La trayectoria de DON’T NOD siempre ha estado marcada por una mezcla muy concreta de ambición narrativa y búsqueda constante de identidad. Desde Remember Me hasta Life is Strange, pasando por Vampyr o Jusant, el estudio francés ha demostrado una capacidad notable para construir experiencias emocionalmente centradas en personajes, aunque no siempre con el mismo nivel de solidez jugable. Aphelion representa probablemente uno de sus intentos más ambiciosos a nivel cinematográfico y de producción, una aventura de ciencia ficción que intenta combinar supervivencia espacial, exploración narrativa y acción en tercera persona dentro de una estructura claramente inspirada por referentes como Interstellar, The Martian o incluso ciertos momentos de Death Stranding y Uncharted.
La premisa es potente desde el inicio. Antes de 2060, la Tierra se vuelve progresivamente inhabitable y la humanidad deposita sus últimas esperanzas en Perséfone, un noveno planeta descubierto en los confines del sistema solar. La Agencia Espacial Europea envía la misión científica Hope-01 con el objetivo de investigar si el planeta puede convertirse en un nuevo hogar para la especie humana. La tripulación principal está formada por Ariane Montclair y Thomas Cross, dos astronautas unidos por una relación personal compleja y marcada por las exigencias de sus carreras. Un aterrizaje forzoso separa a ambos durante la llegada a Perséfone, desencadenando una lucha desesperada por sobrevivir, reencontrarse y completar la misión.
Desde ese punto de partida, Aphelion deja claro cuál es su gran prioridad: la inmersión emocional. No es un juego centrado en el combate ni en la complejidad sistémica. Es una aventura narrativa de supervivencia donde el peso dramático de sus protagonistas y la sensación de aislamiento espacial funcionan como motores principales de la experiencia. Y en ese aspecto concreto, DON’T NOD vuelve a demostrar una enorme habilidad para construir personajes creíbles y emocionalmente vulnerables.

La relación entre Ariane y Thomas es el verdadero núcleo del juego. Más allá de la misión espacial o del misterio que rodea a Perséfone, lo que sostiene la narrativa es la conexión entre ambos personajes. La distancia física forzada por el accidente amplifica tensiones previas, dudas emocionales y conflictos personales que el juego explora de manera bastante íntima. Aphelion entiende que la supervivencia no depende únicamente de soportar temperaturas extremas o gestionar oxígeno limitado, sino también de mantener intacto el vínculo humano en un entorno completamente hostil.
Narrativamente, el juego funciona especialmente bien cuando reduce escala y se centra en momentos pequeños: conversaciones por radio, silencios incómodos, recuerdos compartidos o decisiones tomadas bajo presión emocional. Ahí es donde aparece la mejor versión de DON’T NOD. La escritura logra transmitir fragilidad y agotamiento psicológico sin caer constantemente en dramatismo excesivo. Ariane y Thomas se sienten como personas reales atrapadas en una situación imposible.
El problema aparece cuando el juego intenta sostener esa narrativa mediante una estructura jugable demasiado repetitiva. Aphelion alterna constantemente entre las secciones protagonizadas por Ariane y las de Thomas, cada una con un enfoque distinto. Ariane concentra los segmentos más orientados a la acción y al desplazamiento físico: escalada, saltos, uso del gancho y travesías por entornos extremadamente peligrosos. Thomas, herido tras el accidente, protagoniza las secciones más centradas en exploración, supervivencia y resolución de pequeños problemas ambientales.

La idea es buena sobre el papel porque permite variar ritmo y tono entre personajes. Ariane representa movimiento constante, urgencia y riesgo físico. Thomas aporta introspección, vulnerabilidad y supervivencia más pausada. El problema es que las mecánicas asociadas a ambos terminan agotándose demasiado rápido debido a una falta evidente de evolución jugable.
Con Ariane, la mayor parte del tiempo se invierte en escalar superficies, desplazarse entre cornisas o utilizar el gancho para alcanzar nuevas plataformas. La influencia de juegos como Uncharted o Tomb Raider es evidente, pero Aphelion nunca alcanza el mismo nivel de precisión mecánica. El movimiento resulta irregular en múltiples ocasiones, especialmente por problemas de colisiones y una lectura poco clara del entorno. Hay momentos donde resulta difícil identificar exactamente qué superficie es interactiva o hacia dónde debe dirigirse el personaje.
Eso genera una frustración constante porque el juego depende enormemente de esas secciones. La escalada no aparece ocasionalmente; constituye el núcleo principal de la experiencia de Ariane. Cuando el sistema falla, aunque sea de manera puntual, rompe completamente la sensación de fluidez cinematográfica que el juego intenta construir.

Además, existe una repetición estructural bastante evidente. Muchas secuencias terminan sintiéndose similares entre sí: avanzar, trepar, saltar, usar el gancho, deslizarse y repetir el proceso durante largos periodos. El problema no es tanto que las mecánicas sean simples, sino que evolucionan muy poco a lo largo de la aventura. Aphelion introduce pocas variaciones reales sobre sus ideas iniciales.
Con Thomas la situación mejora parcialmente gracias a un enfoque distinto. Debido a sus heridas, sus secciones priorizan exploración lenta, gestión de oxígeno y resolución de problemas ambientales. El ritmo es mucho más contemplativo y narrativo, lo cual ayuda bastante a reforzar la atmósfera de aislamiento espacial. Thomas no puede enfrentarse físicamente al entorno de la misma manera que Ariane, así que debe apoyarse más en observación e ingenio.
Estas secciones también introducen algunas de las mejores ideas del juego, especialmente relacionadas con las anomalías que alteran la realidad en Perséfone. Utilizando distintos dispositivos, Thomas puede detectar frecuencias específicas capaces de modificar el entorno: generar puentes, abrir cavidades o alterar estructuras físicas para seguir avanzando. Son mecánicas sencillas, pero aportan algo de frescura dentro de una experiencia necesitada de más variedad sistémica.

Sin embargo, incluso aquí se percibe cierta sensación de oportunidad desaprovechada. Las anomalías podrían haber servido como base para puzles mucho más elaborados o para alterar radicalmente el diseño de niveles, pero el juego las utiliza de manera bastante guiada y controlada. Casi siempre existe una única solución clara, reduciendo la sensación de experimentación o descubrimiento.
El componente de supervivencia también tiene presencia constante mediante la gestión de oxígeno. Perséfone es un entorno letal y el suministro limitado añade presión a la exploración. Aunque la idea funciona bien a nivel atmosférico, mecánicamente tampoco evoluciona demasiado. Termina convirtiéndose más en una herramienta de tensión narrativa que en un sistema profundo de supervivencia.
Uno de los elementos más interesantes del juego son las Némesis, criaturas hostiles que acechan determinadas zonas y obligan al jugador a recurrir al sigilo. Estas secuencias cambian completamente el tono de la experiencia, introduciendo momentos de tensión mucho más cercanos al survival horror. Las criaturas reaccionan al ruido y obligan a moverse lentamente, aprovechar cobertura y utilizar señuelos para distraerlas.
Conceptualmente funcionan muy bien porque rompen la monotonía de exploración y escalada. Además, conectan perfectamente con la sensación de vulnerabilidad que define toda la aventura. El problema vuelve a ser la repetición. Las secciones de sigilo terminan reutilizando patrones similares demasiadas veces y pierden impacto progresivamente. Nunca llegan a evolucionar lo suficiente como para mantener la misma tensión durante toda la campaña.

En términos de diseño de niveles, Aphelion apuesta claramente por una estructura lineal y muy dirigida. Perséfone parece un mundo enorme e inhóspito, pero realmente el jugador sigue caminos bastante delimitados. Esto no es necesariamente negativo; de hecho, encaja bien con el enfoque cinematográfico del juego. El problema aparece cuando el diseño visual no siempre comunica correctamente la ruta principal, generando confusión innecesaria durante la exploración.
Aun así, visualmente Perséfone es probablemente el mayor triunfo del proyecto. DON’T NOD consigue construir paisajes alienígenas extremadamente atractivos, mezclando tundras heladas, abismos oscuros y estructuras imposibles bajo una estética de ciencia ficción relativamente realista. Existe una sensación constante de pequeñez frente al entorno, algo fundamental en cualquier aventura espacial centrada en aislamiento.
La colaboración con la European Space Agency se percibe especialmente en la aproximación tecnológica y científica del juego. Aphelion intenta mantener los pies en la tierra dentro de su contexto futurista. Las herramientas, trajes y sistemas de exploración tienen una lógica funcional creíble, alejándose bastante del futurismo exagerado habitual en otras producciones de ciencia ficción.

El apartado artístico también destaca por su coherencia tonal. Todo transmite frío, silencio y agotamiento. Incluso cuando el juego presenta fenómenos más extraños relacionados con las anomalías, mantiene una identidad visual sobria y contenida. Perséfone resulta inquietante precisamente porque parece plausible en muchos momentos.
La banda sonora juega un papel clave en esa inmersión. Su influencia claramente inspirada en composiciones tipo Interstellar funciona bastante bien dentro del tono melancólico y espacial de la aventura. Los momentos de silencio absoluto, combinados con música ambiental minimalista, ayudan enormemente a transmitir sensación de aislamiento. El diseño sonoro de los trajes, el viento y las comunicaciones por radio también contribuye mucho a la atmósfera general.
Las interpretaciones de voz merecen una mención especial. Ariane y Thomas funcionan gracias a actuaciones muy naturales que consiguen transmitir agotamiento físico y emocional de manera convincente. DON’T NOD sigue demostrando gran sensibilidad para dirigir personajes y diálogos, algo que eleva considerablemente escenas que, sobre el papel, podrían haber resultado mucho más convencionales.

La duración de aproximadamente cinco o seis horas juega tanto a favor como en contra del juego. Por un lado, evita que las mecánicas repetitivas se vuelvan completamente insoportables. Por otro, deja sensación de que algunas ideas no tuvieron tiempo suficiente para desarrollarse adecuadamente. Hay conceptos muy interesantes —las anomalías, la supervivencia dual, las Némesis— que parecen apenas explorados antes de que la aventura termine.
La rejugabilidad es prácticamente inexistente. Existen documentos, registros y pequeños coleccionables narrativos, pero Aphelion está claramente diseñado como una experiencia lineal de un solo recorrido. Su valor reside más en la intensidad emocional y la atmósfera que en la profundidad sistémica.
También es importante señalar que el juego presenta ciertos problemas técnicos menores relacionados con animaciones, colisiones y control del personaje. Ninguno destruye completamente la experiencia, pero sí afectan constantemente a la sensación de pulido. En un juego tan centrado en inmersión cinematográfica, esas pequeñas interrupciones se notan especialmente.
La recepción general probablemente dependerá mucho de las expectativas del jugador. Quienes busquen una aventura narrativa espacial muy centrada en personajes encontrarán aquí una propuesta emocionalmente sólida y visualmente impresionante. Quienes esperen sistemas profundos de supervivencia o una jugabilidad especialmente refinada probablemente saldrán más decepcionados.

En realidad, Aphelion representa perfectamente tanto las mayores virtudes como las limitaciones históricas de DON’T NOD. El estudio sigue siendo excelente construyendo personajes humanos, atmósferas emocionales y mundos narrativamente interesantes. Pero continúa mostrando dificultades a la hora de sostener experiencias largas mediante mecánicas realmente variadas y refinadas.
Aun así, sería injusto reducir el juego únicamente a sus problemas. Hay una ambición genuina detrás de Aphelion. DON’T NOD intenta salir de su zona de confort tradicional y construir una aventura cinematográfica mucho más grande y físicamente exigente. No siempre lo consigue, pero el esfuerzo resulta evidente en cada aspecto de la producción.
La sensación final es la de un juego imperfecto pero honestamente ambicioso. Un proyecto que probablemente no alcanza todo lo que pretende, pero que sí logra construir momentos de auténtica belleza emocional y visual. Perséfone se siente hostil, inmensa y misteriosa. Ariane y Thomas funcionan como protagonistas humanos y creíbles. Y aunque la jugabilidad termina siendo demasiado limitada y repetitiva, la fuerza de su narrativa y su atmósfera consiguen sostener gran parte de la experiencia.
Aphelion no es el gran salto definitivo que quizá DON’T NOD buscaba dentro del espacio de las aventuras cinematográficas, pero sí representa una evolución clara en escala, puesta en escena y ambición visual para el estudio francés. Y aunque tropieza constantemente con sus propias limitaciones jugables, sigue siendo una experiencia de ciencia ficción inmersiva y emocionalmente efectiva, especialmente recomendable para quienes priorizan narrativa, atmósfera y exploración espacial sobre profundidad mecánica pura.

