Hace más de medio siglo, una película reunió en una misma isla a casi todos los monstruos de la factoría japonesa para que se golpearan, se aliaran y destruyeran todo lo que se les pusiera por delante, y el título de aquel festival de gomas y explosiones inspiró más tarde un videojuego que convirtió la fantasía en un combate de arena. Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered recoge ese legado con la naturalidad de quien vuelve a casa después de mucho tiempo: Pipeworks Studios, el estudio original, y Atari, que edita, rescatan el peleador de 2002 y lo actualizan con un acabado visual renovado y mejoras de calidad de vida, para que una nueva generación de jugadores, y los veteranos que lo recuerdan con cariño, puedan volver a derribar rascacielos a mamporros.
La propuesta es de una claridad meridiana. Se elige un monstruo, se escoge un escenario y se pelea hasta que solo uno siga en pie, con un repertorio de ataques brutales que va del golpe directo al disparo de energía a distancia y a los ataques especiales del modo Furia. Detrás de esa sencillez hay una fantasía muy concreta, la de ser un gigante en un mundo de juguete, con edificios del tamaño de una caja de zapatos y la libertad de usarlos como mejor convenga. La ficha lo formula con una ironía que resume el espíritu del conjunto: si uno está cansado de lanzar puñetazos, siempre puede lanzar un rascacielos.
Esa posibilidad de arrojar edificios es el rasgo más identificable del diseño. Los escenarios, lejos de ser un telón de fondo pasivo, son herramientas que el jugador puede emplear estratégicamente en el combate, y la ficha subraya que es posible convertir en armas los edificios y otros monumentos. Esa interacción con el entorno transforma el peleador en un juego de destrucción, en el que la arquitectura se comporta como munición y cobertura a la vez, y en el que cada ciudad se convierte en un arsenal de objetos contundentes. Cargar contra una torre, arrancarla del suelo y descargarla sobre el adversario es una forma de violencia cómica y espectacular que pocos juegos de lucha han igualado.

La referencia inmediata en el terreno de los juegos de monstruos es Primal Rage, aquel arcade de los años noventa que enfrentaba a dinosaurios mitológicos en arenas de fantasía prehistórica, y que compartía con este título la apuesta por criaturas descomunales y por una violencia desmedida. La diferencia reside en la escala y en la geografía: aquí los combatientes pisan ciudades reconocibles y ruinas urbanas, y esa familiaridad del escenario añade un componente de humor que la ambientación prehistórica no tenía. Ver cómo una criatura de cien metros aplasta un monumento conocido tiene un efecto cómico y catártico muy particular.
También recuerda al espíritu de los juegos de combate con escenarios destructibles, como los de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi, donde las montañas se desmoronaban bajo el peso de las ondas de energía y los personajes cruzaban el cielo dejando un rastro de escombros. La filosofía es similar: el combate se extiende más allá de los cuerpos y afecta al entorno, y la destrucción se convierte en una porción de la recompensa. Pero mientras aquella saga apostaba por la velocidad y el vuelo, este título cultiva el peso, la lentitud monumental y la contundencia de los golpes de cuerpos gigantescos.

La plantilla es de doce kaiju, cada uno con un repertorio de movimientos propio y deliciosamente feroz. Esa diversidad es la base de la rejugabilidad de cualquier peleador, porque cada criatura exige un estilo distinto: unas basan su fuerza en la masa y el empuje, otras en el aliento de energía a distancia, otras en la agilidad o en habilidades especiales que cambian el curso del combate. Elegir un monstruo es una decisión de identidad, y la ficha insiste en que cada brawl es único gracias a esas diferencias. Para el aficionado a la franquicia, ver a sus favoritos en acción es un placer asegurado, y para el recién llegado, un catálogo de bestias con las que experimentar.
Los escenarios son ocho, e incluyen ciudades del mundo real recreadas, la Isla de los Monstruos y la nave nodriza alienígena. Cada uno de ellos presenta variaciones diurnas y nocturnas, de modo que el mismo mapa ofrece dos atmósferas distintas, y esa dualidad multiplica la sensación de variedad. Pelear de día bajo el sol, con los edificios nítidos y la ciudad bullendo, es una experiencia diferente de combatir de noche, con las luces encendidas, el humo ascendiendo y los fuegos reflejándose en las fachadas. La nave alienígena añade el toque de ciencia ficción que cierra el repertorio con un escenario casi onírico.
Las ciudades recreadas son un atractivo especial. Reconocer calles, plazas y monumentos de metrópolis célebres produce un placer de turista destructivo, el de contemplar un paisaje urbano familiar y saber que va a ser reducido a escombros. Esa fantasía, que el cine de catástrofes ha explotado desde siempre, funciona aquí con un cariño especial, porque el juego asume su condición de parque de atracciones y no intenta justificar la destrucción con un pretexto épico. La ciudad existe para ser derribada, y el jugador es el invitado de honor a esa demolición.
La Isla de los Monstruos aporta el contrapunto selvático, un escenario donde los combates adquieren aire de reunión familiar y de ajuste de cuentas entre vecinos. La presencia de ese lugar, tan asociado a la mitología de la franquicia, confiere al juego un guiño constante a los aficionados, y supone un cambio de registro respecto a las batallas urbanas: menos cristal y hormigón, más roca, vegetación y barro. Es un decorado que recuerda que, antes de pelear en las ciudades de los humanos, estas criaturas tenían su propio hogar.

La remasterización es el segundo gran argumento del paquete. Los gráficos se han reconstruido desde cero para potenciar la experiencia cinematográfica del original, y el resultado es una puesta en escena que honra la estética de las películas, con texturas más nítidas, iluminación renovada y efectos de destrucción más espectaculares. Frente al aspecto tosco de la versión de 2002, la actualización aporta una limpieza visual que permite apreciar los detalles de las criaturas y de los escenarios, y refuerza la sensación de estar dentro de un largometraje de monstruos. Es una puesta al día respetuosa, que moderniza sin traicionar el encanto del original.
Las mejoras jugables acompañan a la revisión visual. La ficha menciona ajustes de calidad de vida y, sobre todo, un sistema de desbloqueo renovado que permite obtener monstruos, escenarios y elementos de galería en el orden que cada jugador prefiera. Esa libertad es una mejora considerable respecto a las progresiones rígidas de otras épocas, en las que había que superar obligatoriamente una secuencia de desafíos para acceder a un personaje favorito. Aquí el jugador elige su propio camino, y puede apresurarse a desbloquear a su criatura predilecta o dejar que la colección crezca de forma natural.
La galería de extras añade el componente coleccionista. Los objetos desbloqueables, que funcionan como un museo de la franquicia, invitan a completar el catálogo y premian la dedicación con curiosidades visuales. Es un incentivo clásico en los juegos de lucha, y aquí se combina con la flexibilidad del nuevo sistema de desbloqueo para que cada partida aporte algo, sea un monstruo, un escenario o una pieza de arte. Esa sensación de progreso constante favorece las sesiones largas y estimula la curiosidad.

El modo individual también se amplía con campañas adicionales para cada kaiju. Cada criatura dispone de su propio recorrido en solitario, de modo que el jugador puede conocer a fondo a cada personaje y descubrir sus particularidades a lo largo de una serie de combates diseñados para ella. Esa estructura aporta una profundidad que muchos peleadores no ofrecen, y convierte el juego en una colección de pequeños relatos de monstruos, cada uno con su dificultad y su carácter. Para quien disfruta de jugar solo, es una garantía de horas de diversión.
La vertiente social es el corazón del juego. Se puede combatir con amigos en cooperativo local, con la clásica fórmula del sofá y los mandos, y por primera vez se añade un modo multijugador en línea totalmente nuevo. La incorporación del juego en red es una de las novedades más relevantes, porque permite enfrentarse a rivales de cualquier lugar y prolonga la vida del título más allá de las reuniones presenciales. En un género donde la competición humana es la verdadera prueba de fuego, el multijugador en línea es una adición esencial para que el peleador mantenga el pulso con los estándares actuales.
El multijugador local conserva el encanto de las noches de sofá. Un combate de monstruos entre amigos, con ataques exagerados y edificios volando, tiene la cualidad de generar anécdotas, risas y revanchas inmediatas, y esa cualidad es la que mantiene vivo el recuerdo de los juegos de lucha de salón. La posibilidad de lanzar un rascacielos sobre el amigo que acaba de ganar un asalto es una pequeña venganza cómica que cualquier jugador agradece, y el hecho de que esa acción se integre en el diseño revela que el juego entiende su propia naturaleza lúdica.

En el apartado sonoro, el juego puede contar con el imaginario acústico de las películas: rugidos graves que hacen vibrar los altavoces, pasos que retumban, el crujido del metal, el estruendo del hormigón al derrumbarse y las explosiones del aliento atómico. En un título protagonizado por criaturas descomunales, el sonido es la mitad de la experiencia, y cada golpe debe transmitir peso, volumen y contundencia. Un buen diseño sonoro convierte un simple puñetazo en un acontecimiento, y hace que la destrucción de una ciudad suene tan satisfactoria como se ve.
El ritmo de los combates es pausado y contundente, a diferencia de la vertiginosa velocidad de otros peleadores. Los movimientos de los monstruos tienen un peso monumental, los golpes requieren anticipación y la gestión del espacio importa tanto como la técnica. Esa cadencia da a la lucha un aire de duelo de colosos, en el que cada ataque parece un acontecimiento sísmico, y permite apreciar la coreografía de la destrucción. La alternancia entre cuerpo a cuerpo, disparos de energía y uso del entorno mantiene la variedad y evita la monotonía.
El modo Furia merece una mención especial. Los ataques especiales de este estado ofrecen picos de intensidad que pueden cambiar el curso de un combate, y funcionan como un recurso dramático que ofrece una última esperanza al jugador que va perdiendo. La mecánica premia la resistencia y genera situaciones de remontada emocionantes, y añade un componente de espectáculo cinematográfico, con animaciones llamativas y efectos contundentes. Es el momento en que el monstruo deja de ser un luchador y se convierte en una fuerza de la naturaleza.
En cuanto al rendimiento, la remasterización permite que un juego de principios de siglo funcione con fluidez en equipos modernos, con resolución actualizada y una estabilidad adecuada para combates con mucha destrucción en pantalla. La respuesta de los controles, la claridad de las acciones y la estabilidad en las partidas en línea son factores determinantes para que la experiencia resulte satisfactoria, y la nueva funcionalidad de red añade la necesidad de una conexión sólida. Con todo respondiendo con precisión, el peso de los golpes se transmite con claridad, y la sensación de poder se multiplica.

Frente a otros peleadores, la propuesta se distingue por su carácter lúdico y por su conexión con una de las franquicias más queridas de la cultura popular. No aspira al rigor competitivo de las grandes sagas de lucha, y prefiere el espectáculo, la destrucción y el humor, lo que la convierte en una opción ideal para reuniones informales y para quienes buscan un entretenimiento ligero. Esa honestidad de propósito es una de sus mayores virtudes, porque permite disfrutar de la fantasía de ser un monstruo sin las exigencias técnicas de otros géneros.
Para el aficionado a Godzilla y a los monstruos japoneses, la oferta incluye un plantel de doce criaturas, ocho escenarios y un arsenal de ataques que celebra su universo. Para el jugador nostálgico, una revisión fiel de un clásico de 2002 con mejoras modernas. Y para quien disfruta del juego en grupo, un cooperativo local y un multijugador en línea para organizar batallas con amigos. La suma de estas propuestas configura un paquete festivo, ruidoso y gratificante.
Al caer la noche sobre la ciudad, con las farolas encendidas entre el humo, dos gigantes se miran a través de las avenidas desiertas, el edificio más alto del horizonte vibra como si supiera lo que se avecina y el mando tiembla en las manos de quien ha decidido que el mejor argumento para ganar una pelea es arrancar la torre más cercana, de modo que quien aspire a ser el rey de los monstruos haría bien en afinar el rugido, vigilar la barra de furia y no confiar jamás en que el rascacielos del fondo seguirá en pie después del siguiente asalto.

