Análisis de Desolus

¿Qué pasa cuando una ciudad entera se rompe, no en el espacio, sino en el tiempo? La respuesta de Desolus es tan hermosa como inquietante: que sus escaleras dejan de llevar a donde llevaban, que sus catedrales se parten en pedazos repartidos por distintas épocas y que quien se atreva a recorrerlas debe aprender a pensar con una brújula que apunta hacia el ayer y hacia el mañana. Mark J. Mayers, autor del juego, y The Quantum Astrophysicists Guild, que lo edita, han levantado una aventura de puzles en primera persona donde la arquitectura gótica es a la vez decorado, obstáculo y solución, y donde cada piedra parece saber algo que el jugador todavía ignora.

Un cataclismo enigmático ha fracturado la realidad y ha abierto portales hacia otros tiempos, de modo que la ciudad que da nombre al juego existe ahora en varias versiones superpuestas: la del pasado, la del futuro y la del instante actual, ninguna de ellas completa. Lo que en una época es un puente, en otra es un abismo, y lo que en una es un muro, en otra es un arco intacto. La misión consiste en recorrer esas versiones, comprender cómo se complementan y devolver la integridad a la arquitectura, y la manera de lograrlo no pasa por la fuerza ni por la destreza, sino por la capacidad de imaginar una estructura en tres dimensiones espaciales y, además, en una cuarta que se llama tiempo.

La herramienta con la que se obra ese milagro son los agujeros negros. El jugador los manipula para viajar adelante y atrás en el tiempo, y esa mecánica da origen a puzles de inspiración escheriana, de esos que desafían las nociones de arriba y abajo y obligan a sospechar de lo que los ojos dicen. Quien recuerde la litografía de las escaleras imposibles de Escher, por las que figuras idénticas suben y bajan sin llegar nunca a ningún sitio, entenderá el tipo de vértigo geométrico que se persigue. La diferencia es que aquí el jugador no contempla el grabado desde fuera: camina por dentro de él, y su tarea es hacerlo coherente.

El referente más cercano en el terreno de lo jugable es Monument Valley, con su arquitectura imposible que se resuelve girando perspectivas y encajando caminos que parecían desconectados. Desolus recoge esa herencia y la lleva a la primera persona, donde el vértigo se multiplica porque el jugador ya no domina la escena desde una distancia amable, sino que la habita. Si Monument Valley era una ilusión óptica que se contemplaba con serenidad, esta propuesta es una ilusión en la que uno se pierde con el cuerpo entero, y esa inmersión añade a cada enigma una dimensión física, casi táctil, que acentúa la sensación de estar manipulando el propio tejido del mundo.

También resulta inevitable evocar Superliminal, que jugaba con la percepción para convertir la perspectiva en herramienta, y Fez, que desplegaba un mundo bidimensional que se revelaba tridimensional al girarlo. Los tres comparten la convicción de que el espacio es un material maleable, y de que la mejor manera de resolver un acertijo es cambiar el punto de vista desde el que se mira. Desolus añade a esa tradición un elemento propio, el tiempo, que complica la ecuación de manera fascinante, porque ya no basta con mover la cámara: hay que decidir en qué momento de la historia de la ciudad conviene estar para que el espacio coopere.

Esa idea de la ciudad dividida en épocas tiene un encanto especial para quien disfrute del pensamiento causal. Lo que ocurre en un tiempo repercute en otro, y descubrir esas relaciones es el núcleo del placer jugable. Cuando una escalera se completa en el pasado, el futuro la hereda; cuando un portal se desplaza en un piso, abre un camino en otro. Es una lógica de dominó temporal que recuerda a ciertas aventuras clásicas de viajes en el tiempo, como Day of the Tentacle, donde un cambio en una época modificaba el estado de otra, aunque aquí el tono es más serio y la herramienta, más abstracta: no se pasan objetos por inodoros, se reconstruyen catedrales.

A los agujeros negros se suman los hologramas de una era perdida, una tecnología que permite mover enormes portales entre los pisos de catedrales derrumbadas. Gracias a ellos, el jugador accede a estructuras que solo existen en parte en cada momento, y aprende a desplazar los accesos a su conveniencia. Esta segunda herramienta introduce una componente espacial que complementa a la temporal, y el diseño se enriquece con la interacción entre ambas: un portal bien colocado puede resolver un problema que ningún salto en el tiempo habría arreglado, y viceversa. La combinación de recursos obliga a pensar en cadenas de acciones y no en gestos aislados.

La sensación de dominio que va adquiriendo el jugador es uno de los hilos más satisfactorios de la experiencia. Al principio, la ciudad parece una masa caótica de fragmentos incomprensibles, y cada puzle exige un esfuerzo considerable de orientación. Poco a poco, sin embargo, el ojo se acostumbra, la mente aprende a anticipar y el espacio deja de ser un enemigo para convertirse en un aliado. El tiempo, además, se vuelve más inestable a medida que se avanza, y los desafíos se hacen más enrevesados, de manera que la curva de dificultad acompaña la progresión narrativa y refuerza la impresión de que la ciudad está a punto de desmoronarse del todo.

En ese desmoronamiento se juega la trama. Un cataclismo amenaza con fusionar el pasado y el futuro de la ciudad, y el jugador cuenta con una aliada enigmática, la guardiana de la urbe, con la que debe colaborar para evitar la aniquilación completa. El relato, de tono melancólico y envolvente, se despliega a través de la exploración más que del diálogo, y propone al jugador reconstruir lo sucedido a partir de lo que ve, lo que encuentra y lo que intuye. Late una dignidad trágica en ese planteamiento, la de quien recorre unas ruinas sabiendo que son el eco de algo grandioso que todavía podría salvarse.

La figura de la guardiana sirve de contrapunto humano a la frialdad geométrica de los puzles. Es una presencia que da calor a la soledad de las calles y una promesa de sentido para el esfuerzo del jugador, y su relación con el protagonista sostiene el interés emocional del conjunto. En un juego que corre el riesgo de ser puramente intelectual, esa compañía enigmática aporta el matiz afectivo necesario para que la reconstrucción de la ciudad no sea solo un ejercicio de lógica, sino también un gesto de lealtad hacia un lugar y hacia quien lo custodia, y eso eleva la experiencia más allá del simple rompecabezas.

El escenario gótico no es una elección arbitraria. La arquitectura de las catedrales medievales, con sus bóvedas de crucería, sus arbotantes y sus rosetones, se construyó a lo largo de generaciones, de modo que cada edificio es en sí mismo un acumulado de épocas y de manos. Esa cualidad de obra inacabada que atraviesa los siglos convierte al gótico en el estilo perfecto para un juego sobre el tiempo, y Desolus lo aprovecha con inteligencia: la piedra, los vitrales y las agujas verticales evocan la grandeza de lo que perdura y la fragilidad de lo que se derrumba, y la ciudad entera adquiere el aura de un monumento a la memoria colectiva.

Esa atmósfera guarda semejanzas con la melancolía arquitectónica de Bioshock Infinite, con sus ciudades suspendidas y sus realidades alternativas que se superponen, y con la rareza de Control, donde un edificio brutalista cambiaba de forma como un organismo vivo. Pero Desolus renuncia al combate y a la violencia, y se concentra en la contemplación y en el razonamiento, lo que le da un carácter más sereno y más cercano al espíritu de las instalaciones artísticas que al del videojuego de acción. Caminar por sus calles es, en cierto modo, visitar una galería en la que cada sala es un acertijo tridimensional.

No es casual, por tanto, que la obra haya sido seleccionada en varios festivales y que haya formado parte de una exposición en el Museo de Arte Americano Smithsonian. Ese reconocimiento sitúa al juego en la conversación sobre el videojuego como forma artística, y subraya que su diseño no se limita a plantear retos, sino que ofrece una experiencia estética digna de ser contemplada. Que una pieza basada en la manipulación del espacio y el tiempo se haya exhibido en un museo habla de la coherencia entre su fondo y su forma, y de la ambición expresiva de su autor.

Visualmente, la limpieza es una virtud funcional. En una aventura que depende de comprender la disposición de los espacios, la claridad gráfica es indispensable, y el juego la consigue mediante contrastes cuidados, iluminación significativa y una distinción nítida entre las épocas. El jugador puede identificar a primera vista qué elementos pertenecen a qué momento, y esa legibilidad le permite concentrarse en el razonamiento. Sin embargo, la funcionalidad no está reñida con la belleza: los volúmenes monumentales, los juegos de luz sobre la piedra y las perspectivas inverosímiles componen imágenes de una solemnidad hipnótica que justifican por sí solas el viaje.

El sonido y la música cooperan en esa atmósfera de misterio. Las reverberaciones de las naves vacías, los ecos lejanos y los pasos sobre la piedra transmiten la soledad de una ciudad abandonada, y las melodías acompañan la exploración con un tono entre lo solemne y lo enigmático. Los efectos asociados a los agujeros negros y a los hologramas añaden una nota de ciencia ficción que contrasta con el decorado medieval, y esa convivencia de lo antiguo y lo futurista, presente en todos los niveles del diseño, encuentra en el apartado sonoro una expresión coherente y sugerente.

El ritmo de la experiencia invita a la pausa. No hay prisas ni cuentas atrás, y la partida se desarrolla al ritmo del pensamiento del jugador. Detenerse ante una estructura, girar la mirada, imaginar cómo sería en otro tiempo y ensayar una hipótesis es el pan de cada día, y el juego premia esa paciencia con revelaciones graduales que producen un placer intelectual profundo. Quien llegue con ganas de acción se sorprenderá, pero quien busque un espacio para pensar sin interrupciones hallará aquí un remanso de calma activa, uno de esos juegos que se disfrutan mejor con una taza de té al lado y la mente despierta.

La exigencia intelectual es considerable, y conviene decirlo sin eufemismos. Los puzles de inspiración escheriana obligan a abandonar los hábitos de orientación más arraigados, y algunos requerirán varios intentos y no poca perseverancia. Pero esa dificultad forma parte del contrato implícito con el jugador, que sabe que cada solución llegará acompañada de un destello de comprensión. El juego respeta la inteligencia de quien lo juega y no la subestima con pistas innecesarias, y esa confianza se traduce en una sensación de logro auténtico, difícil de encontrar en propuestas más generosas con las ayudas.

Para el que disfrute del género, la comparación con Outer Wilds resulta ilustrativa, aunque las mecánicas sean distintas. En ambos juegos, el tiempo es un elemento esencial del misterio, y comprender su funcionamiento es la clave para avanzar. Pero mientras Outer Wilds convertía el bucle temporal en un motor de curiosidad exploratoria, Desolus lo utiliza como herramienta de construcción: no se trata de averiguar qué ocurrió, sino de decidir qué se repara y cuándo. Esa diferencia de enfoque da a cada uno su carácter, y a Desolus, una cualidad casi de ingeniería poética, la del restaurador que trabaja contra el reloj.

Cuando el juego termina, queda en la memoria la imagen de una ciudad que se recompone ante los ojos como una película que se rebobina, y la sensación de haber participado en un acto de restauración que trasciende lo digital. La arquitectura, que al principio parecía una amenaza, se convierte en un recuerdo querido, y el jugador siente que ha dejado el lugar un poco mejor de como lo encontró. Es una emoción poco frecuente en el medio, la de haber reparado algo bello, y explica por qué Mark J. Mayers ha conseguido con Desolus una pieza tan singular como difícil de olvidar.

Quien se asome a esta ciudad rota encontrará un rompecabezas que no se resuelve con reflejos, sino con paciencia, con imaginación y con una cierta fe en que las cosas, mirándolas desde el ángulo adecuado, acaban encajando. Es un juego pequeño en apariencia y enorme en ambición, hecho para quienes disfrutan de los misterios que se revelan despacio y de las arquitecturas que respiran. Y si algo enseña es que, a veces, para avanzar basta con girar la cabeza un instante y mirar la misma escalera desde otro siglo.