Análisis de Mycopunk

Hacienda siempre gana, incluso en el siglo del hongo galáctico. Esa es, más o menos, la sospecha que ronda a los protagonistas de Mycopunk, el shooter cooperativo en primera persona de Pigeons at Play que publica Devolver Digital, y que se plantea desde el primer minuto si la corporación SAXON les ha archivado mal los impuestos o si, como duda uno de ellos con una honestidad desarmante, el error fue suyo. En ese tono, entre la sátira laboral y el delirio de ciencia ficción, se mueve la aventura de la Tripulación de Riesgos de Nuevo Atlas, una cuadrilla de robots desechados a quienes se concede una última oportunidad de gloria rentable, y de paso de evitar el desguace, con la misión de averiguar qué ocurre tras una catástrofe fúngica que se ha extendido por todo un planeta.

La premisa funciona como una broma de oficina con billete a las estrellas. Los exterminadores de la tripulación son un grupo destartalado, con más defectos de fábrica que virtudes, que ha sido contratado porque nadie más quería el trabajo, y esa condición de parias dota al conjunto de un humor desenfadado, de ese que encuentra la comedia en la precariedad. La idea de que los peores candidatos sean los únicos disponibles para salvar el día tiene algo de Guardianes de la Galaxia, y el modo de tratar a los robots como empleados quemados de una multinacional sin alma. La amenaza real, que es un hongo capaz de devorar planetas, convive con la preocupación mucho más cotidiana de cumplir objetivos para no acabar en la chatarrería.

Sobre esa base se despliega una estructura de misiones en superficie, cada una con su dosis de peligro, que invitan a hacer retroceder la plaga micológica a base de potencia de fuego. El juego propone un bucle clásico del shooter cooperativo: descender, cumplir el objetivo, sobrevivir a las oleadas y regresar con el botín. Pero la gracia está en cómo ese bucle se adorna de sistemas que le dan personalidad propia, y en cómo mezcla acción frenética con una insolencia cómica que no se toma nunca demasiado en serio. Deep Rock Galactic es el referente más inmediato en cuanto a espíritu: un grupo de cuadrilleros que baja a un mundo hostil a trabajar, con la camaradería como combustible, y Mycopunk recoge esa idea con una estética más sucia y más sarcástica.

La comparación con Helldivers 2 también resulta inevitable por el tono satírico y la cooperación como núcleo, aunque aquí la ironía apunta a la burocracia corporativa más que al militarismo, y el resultado es una sensación distinta: menos propaganda patriótica, más resignación laboral. El humor de Mycopunk es el de quien sabe que el sistema no va a reconocer su esfuerzo, pero cumple igualmente, y ese espíritu de profesional desencantado da al juego una identidad inconfundible que lo distingue de otros cooperativos más ceremoniosos con el heroísmo.

El corazón mecánico del juego es el arsenal. Se ofrece una selección escandalosa de armamento futurista, con alguna herramienta eléctrica incluida, y la promesa de que cada pieza puede modificarse hasta convertirla en la superarma de ciencia ficción de los sueños del jugador. Esa libertad se articula a través de un sistema de mejoras basado en una cuadrícula, único en su especie, donde cada módulo ocupa un espacio y compite con los demás por el sitio disponible. Es una idea que recuerda a la gestión de inventario de Resident Evil 4, donde encajar objetos en una maleta era un pequeño rompecabezas, pero aplicada aquí a la construcción de armas con efectos desmesurados.

El planteamiento de la cuadrícula es lo que hace especial la progresión. Cada misión concede nuevos módulos que hay que encajar en las rejillas de mejora, y el jugador puede mezclarlos, combinarlos y apilarlos a voluntad: todo lo que quepa en la cuadrícula está permitido. Esa regla tan simple convierte cada nueva pieza en una decisión estratégica, porque no basta con acumular mejoras, hay que saber dónde colocarlas y cuáles sacrificar. El juego transforma así el equipo en un puzle tridimensional de posibilidades, y el placer de ver cómo una combinación improbable da lugar a un arma devastadora es una de las recompensas más satisfactorias del conjunto.

Esa libertad desemboca en builds de lo más disparatado. El propio juego sugiere especializarse en un papel de apoyo sanador, colocar un escudo deflector en una motosierra o convertirse uno mismo en una bomba, y la última propuesta viene acompañada de un encogimiento de hombros que resume la filosofía del diseño: no nos importa lo que hagas, siempre que lo disfrutes. Esa actitud de laboratorio de locos recuerda al espíritu de Borderlands y de Risk of Rain 2, donde la acumulación de potenciadores llevaba el poder del jugador al absurdo, pero con la particularidad de que aquí el absurdo es fruto de decisiones de colocación en una cuadrícula y no del azar de los botines.

El resultado es que los robots y las armas mutan poco a poco en máquinas de matar perfectamente afinadas o, si la fortuna no acompaña, en errores de ingeniería de los que uno se ríe con los compañeros. Esa dualidad entre la obra maestra y el desastre, entre el arma que arrasa y la que explota en las manos de quien la porta, es parte del encanto, y convierte la experimentación en un juego dentro del juego. Cada partida es una oportunidad de probar ideas nuevas, de equivocarse con estilo y de descubrir sinergias que nadie había previsto, y esa curiosidad sostenida da al título una longevidad que no depende solo de la variedad de misiones.

En cuanto al combate, el juego propone masacrar hordas de enemigos que corrompen y arman contra el jugador la tecnología del propio planeta. La amenaza no es solo biológica, sino mecánica: el hongo se apodera de las máquinas y las pone al servicio de su causa, de manera que los enemigos combinan lo orgánico con lo industrial en una estética de pesadilla de chatarrería. Esa mezcla de hongos y circuitos da a las criaturas un aire inquietante y ofrece una variedad de comportamientos que obliga a adaptar las tácticas. Frente a ellas, el jugador dispone de un arsenal desmedido y de una cooperación que permite repartir roles y cubrir huecos.

Una de las ideas más ingeniosas es la manera de tratar a los enemigos como puzles desmontables. Se puede ir desarmando a los bichos pieza por pieza, pero conviene tener cuidado: lo que sueltan puede ser recogido por otro enemigo. Esa mecánica añade un matiz táctico a la masacre, porque obliga a pensar no solo en qué disparar, sino en qué dejar tirado y dónde, y convierte los restos de las criaturas en recursos que pueden volverse contra el jugador. Es un detalle que enriquece el combate sin complicarlo, y que da a cada encuentro una dimensión de gestión del espacio que lo diferencia de los tiroteos más convencionales.

Ese enfoque recuerda al ingenio de Left 4 Dead al plantear las hordas como un sistema dinámico, aunque Mycopunk trabaja con una lógica más cercana a la de un juego de mecánicas emergentes: las piezas sueltas, las alianzas entre enemigos y las reacciones en cadena producen situaciones imprevisibles que alimentan el caos. Los jugadores deben leer el campo, anticipar movimientos y coordinar esfuerzos para impedir que el hongo recupere lo que se le ha quitado, y esa necesidad de comunicación convierte a la cooperación en algo más que una suma de disparos: es una danza de prioridades y de cuidados mutuos.

Entre misión y misión, el juego ofrece un respiro en forma de nave de descenso en órbita llena de juguetes y entretenimientos. Allí los jugadores pueden relajarse, charlar con sus amigos, descubrir más cosas de la galaxia y conversar con un veterano insectoide de SAXON llamado Roachard Cox, un personaje cuyo nombre ya es un chiste y cuya presencia añade una capa de comedia de personaje al conjunto. Esa nave funciona como un campamento base, un espacio de descanso y de personalización donde el tono se relaja y se refuerza el vínculo entre los jugadores, y donde la ironía laboral del juego encuentra su sala de descanso.

La importancia de ese espacio social es mayor de lo que aparenta. En los juegos cooperativos, los momentos de calma entre acciones son tan memorables como las explosiones, porque son los que permiten bromear, comentar lo ocurrido y planificar la siguiente expedición. Mycopunk entiende esa dinámica y la cuida con un refugio donde jugar, conversar y descubrir elementos de la historia, de manera que el vínculo entre los compañeros no se limite a la coordinación táctica. Es una forma de dar sentido a la compañía, y recuerda a la importancia del bar de Deep Rock Galactic como ritual compartido antes de bajar a la mina.

En lo visual, la propuesta se mueve entre la sátira y el colorido. Los escenarios, afectados por una plaga fúngica que lo cubre todo de formas orgánicas, ofrecen un contraste vistoso entre la frialdad de la tecnología corporativa y el desorden vivo de la naturaleza descontrolada. Los robots protagonistas, con sus siluetas desgastadas y sus personalidades marcadas, aportan una identidad reconocible, y las armas, con sus diseños exagerados, refuerzan la sensación de estar manejando juguetes de gran calibre. La estética punk del título, con su mezcla de óxido, neón y esporas, es una de sus señas de identidad más logradas.

Esa estética punk se manifiesta también en la actitud. El juego no solo habla de robots rechazados, sino que adopta su espíritu de rebeldía cómica frente a la corporación que los contrata, y esa relación de amor y odio con SAXON, la empresa que les da un empleo precario y les amenaza con el desguace, sirve de columna vertebral humorística. La ironía de trabajar para quien te puede destruir en cualquier momento es una metáfora fácil de reconocer, y el juego la explota con un humor seco que nunca llega a ser cruel, a la manera de un buen episodio de comedia laboral de ciencia ficción.

El sonido acompaña con una paleta que combina el estruendo de las armas, los chillidos de las criaturas y una banda sonora de ritmos enérgicos que sostiene la acción sin imponerse. En un shooter cooperativo, el audio es una herramienta de comunicación tanto como de ambientación: reconocer un ruido a lo lejos puede avisar de una amenaza, y la retroalimentación sonora de cada disparo, cada módulo activado y cada enemigo derribado ayuda a medir el efecto de las decisiones de construcción. El diseño sonoro ofrece una satisfacción inmediata que refuerza el placer de ver cómo una combinación improbable de mejoras funciona.

El ritmo de una partida típica se articula en torno a ciclos de preparación, descenso y recompensa. Se elige equipamiento, se encajan las mejoras, se desciende al planeta, se resiste a la plaga y se regresa con nuevos módulos para empezar otra vez. Es un ciclo adictivo que funciona porque cada vuelta aporta algo distinto: un arma más afinada, una combinación nueva, una estrategia por probar. Esa sensación de progreso constante, que se apoya en el ingenio del jugador más que en la acumulación de estadísticas, mantiene el interés durante muchas horas y fomenta la rejugabilidad.

Como experiencia cooperativa, Mycopunk invita a la especialización, pero sin imponerla. Un jugador puede optar por un papel sanador, otro por un arsenal ofensivo, otro por una configuración defensiva con escudos, y la combinación de roles crea sinergias que enriquecen las partidas. La diversidad de builds hace que cada equipo tenga una identidad propia, y que la composición de la cuadrilla importe tanto como la habilidad individual. Es el tipo de diseño que recompensa la comunicación y la planificación, y que convierte cada sesión en un pequeño experimento colectivo cuyo resultado es difícil de predecir.

Para quienes prefieren una experiencia más centrada en la acción individual, la propuesta ofrece la posibilidad de afinar la propia configuración hasta alcanzar una eficacia asombrosa, aunque la naturaleza del juego invita a compartir. El humor, la personalización y la cooperación son sus pilares, y el disfrute pleno se alcanza en compañía, entre risas, errores y victorias compartidas. Es un juego que se vive mejor con amigos, y que ha sido diseñado con esa premisa en mente, lo cual se agradece en un panorama donde muchas propuestas cooperativas parecen concebidas como añadidos y no como el centro de la experiencia.

La principal virtud del conjunto es su coherencia tonal. Todo, desde la premisa hasta el sistema de mejoras, desde los enemigos hasta la nave de descanso, respira el mismo aire de comedia desastrosa con aspiraciones de epopeya. No hay una ruptura entre lo cómico y lo jugable, porque las bromas nacen de las mismas mecánicas: una arma absurda es graciosa precisamente porque funciona, y un fallo de construcción es divertido porque se comparte. Esa unidad de intención convierte a Mycopunk en una propuesta con carácter, que sabe lo que quiere ser y lo es sin complejos.

Frente a los grandes exponentes del género, que suelen apostar por el realismo bélico o por la épica de salvar la galaxia, este juego prefiere el desparpajo. Su ambición no es la de ser el shooter definitivo, sino la de ser el más divertido de jugar con amigos, y en ese terreno compite con ventaja gracias a un sistema de personalización que invita a la experimentación y a un tono que quita solemnidad al conjunto. Es una apuesta por el placer del juego y no por la grandilocuencia, y resulta refrescante en un momento en que muchas producciones parecen demasiado preocupadas por su imagen.

Al terminar una sesión, queda la sensación de haber trabajado duro para una empresa que no lo merece, y de haberlo disfrutado enormemente de todos modos. Los robots desechados regresan a la nave con algo más de gloria y algo menos de impuestos pendientes, y el jugador sale con la curiosidad de probar una nueva combinación en la cuadrícula, con ganas de ver qué ocurre cuando se pone un escudo en una motosierra, o cuando uno se convierte en bomba por segunda vez. En Mycopunk, el error es una forma de creatividad, y el fracaso, un chiste que se cuenta mejor entre amigos.