Análisis de Sigilfarer

Un dado de seis caras rueda sobre la mesa de campamento, y cada una de esas caras no es un simple número: es una espada concreta, un escudo específico, una pieza de armadura que el propio jugador ha decidido equipar antes de emprender la marcha. Viabo Games, con Anshar Publishing como editor, plantea con Sigilfarer una relectura del deckbuilder roguelite en la que las cartas quedan sustituidas por completo por un sistema de dados personalizables, una decisión de diseño que obliga a repensar desde cero buena parte de las convenciones que el género ha ido asentando desde que Slay the Spire marcó el camino a seguir para toda una generación de constructores de mazo.

La premisa sitúa la acción en un mundo fracturado por un desastre de origen mágico, donde el jugador lidera a un grupo de errantes a través de tierras peligrosas y en constante transformación. Esa ambientación de fantasía post-catástrofe, sin llegar a detallar en exceso los pormenores del propio desastre que dio origen a la situación actual, funciona sobre todo como marco atmosférico para sostener la verdadera columna vertebral del juego: un sistema de dados que reemplaza directamente al mazo de cartas tradicional, y que convierte cada arma, escudo o pieza de armadura equipada en una nueva cara añadida al propio dado del personaje que la porta. Esa traducción de equipo a superficie de dado es el hallazgo central de todo el diseño, y su coherencia interna —cuantas más piezas se acumulan, más compleja y más impredecible se vuelve la propia tirada— aporta una capa de tensión estadística que ningún deckbuilder de cartas convencional puede replicar exactamente de la misma manera.

El equipo de hasta cuatro personajes gestionables simultáneamente permite construir sinergias entre distintos sets de dados, y esa gestión de grupo, con cada miembro aportando su propio abanico de caras y por tanto su propio rango de resultados posibles, exige pensar la composición del equipo como un sistema interdependiente antes que como una simple suma de fuerzas individuales. Equipar a un personaje con piezas orientadas al daño puro mientras se reserva a otro para la defensa o el apoyo reconfigura sustancialmente el abanico de resultados disponibles en cada turno de combate, y esa variedad de combinaciones posibles entre los cuatro miembros del grupo aporta una profundidad de construcción de build que recuerda a la que ya exploraron con acierto otros roguelites de gestión de escuadrón, aunque aquí filtrada a través del filtro estadístico tan particular que impone el propio dado como unidad mínima de decisión.

El combate por turnos, resuelto mediante tiradas de dados que pueden repetirse un número limitado de veces antes de comprometerse con el resultado final, introduce ese elemento de azar controlado que da nombre al propio subtítulo del juego. Relanzar un dado que ha mostrado una cara poco favorable exige sopesar el riesgo de agotar los intentos disponibles contra el beneficio potencial de obtener una combinación más ventajosa, y esa gestión de la propia suerte, lejos de sentirse como un simple factor aleatorio fuera del control del jugador, se convierte en una decisión táctica con peso real dentro de cada enfrentamiento. Esa filosofía de diseño, que abraza abiertamente el azar como parte fundamental de la experiencia en lugar de intentar eliminarlo o minimizarlo, queda explícitamente reivindicada en la propia lista de características del juego, que no duda en admitir sin rodeos que aquí hay «un poco de suerte» de por medio, un grado de honestidad poco habitual dentro de un género que suele presumir de control estratégico absoluto.

Los dados no se limitan al terreno del combate directo: también entran en juego durante las pruebas de habilidad que salpican la exploración del propio mundo y durante los momentos de descanso en el campamento, donde permiten renovar recursos y recuperar fuerzas antes de continuar la marcha. Esa aplicación transversal del sistema de dados a prácticamente cualquier decisión relevante de la partida refuerza la sensación de que la propia tirada es el verdadero lenguaje con el que Sigilfarer articula toda su experiencia, desde el enfrentamiento más directo hasta la simple superación de un obstáculo ambiental, y esa coherencia mecánica evita que el sistema de dados se sienta limitado a una única faceta del juego mientras el resto de sistemas funciona bajo una lógica completamente distinta.

La generación procedural de mapas hexagonales abiertos, con distintos biomas, peligros y oportunidades repartidos por cada región explorada, garantiza que ninguna expedición se sienta completamente predecible, y esa variabilidad estructural se combina con la exigencia de gestionar el propio campamento, racionar los suministros disponibles y decidir hasta qué punto merece la pena forzar la suerte para adentrarse un poco más allá de lo que la propia prudencia aconsejaría. Esa tensión entre la ambición de explorar más y el riesgo real de quedarse sin recursos suficientes para sobrevivir al camino de vuelta recuerda a la estructura de riesgo calculado que ya ha demostrado funcionar en otros roguelites de expedición, aunque aquí reforzada por esa capa adicional de incertidumbre que aporta depender constantemente del resultado de una tirada.

La muerte, planteada explícitamente no como un final definitivo sino como el inicio de un nuevo intento con el conocimiento acumulado de la partida anterior, sostiene el ciclo de progresión característico del roguelite bien diseñado: cada expedición fallida deja tras de sí desbloqueables y mejoras que permiten encarar el siguiente intento con un abanico algo más amplio de piezas de equipo disponibles para configurar el propio set de dados, y esa promesa de crecimiento constante entre partidas, sumada a la variabilidad de los mapas generados y a la amplitud de combinaciones posibles entre los cuatro personajes del grupo, aporta un valor de rejugabilidad considerable a una fórmula que, pese a su aparente sencillez conceptual —un dado, unas caras, una tirada—, esconde una profundidad estratégica capaz de sostener decenas de expediciones sucesivas.

El apartado atmosférico, reivindicado explícitamente entre las propias características del juego, construye un mundo de fantasía sombría poblado de goblins y otras criaturas hostiles, alejado deliberadamente de cualquier promesa de experiencia relajante: la propia lista de lo que el juego no ofrece, con esa mención directa a la ausencia de un gameplay tranquilo, deja claro desde el principio que Sigilfarer aspira a mantener una tensión constante a lo largo de todo el recorrido, sin las pausas contemplativas que sí ofrecen otros títulos de corte más sosegado dentro del género de gestión de expedición. Esa vocación de mantener al jugador en vilo durante toda la partida, sin la seguridad de una estrategia 4x de largo plazo ni la satisfacción pausada de construir una ciudad propia, sitúa a Sigilfarer más cerca del pulso nervioso del roguelite de combate puro que del ritmo más relajado de otros híbridos de gestión y exploración.

El diseño sonoro y visual, aunque no detallado en profundidad entre las características principales de la ficha, presumiblemente acompaña esa ambientación de fantasía post-catástrofe con una identidad coherente con el tono generalmente hostil del mundo explorado, reforzando tanto la tensión de cada tirada decisiva en combate como la sensación de amenaza constante que atraviesa la exploración de un territorio que, según la propia premisa, todavía no se ha recuperado del desastre mágico que lo fracturó.

Cambiar el mazo de cartas por un set de dados personalizables podría parecer, sobre el papel, un simple cambio cosmético de vocabulario dentro de un género ya extensamente codificado, pero Sigilfarer demuestra que esa decisión reconfigura de arriba abajo la manera en que se toman las decisiones estratégicas: aquí no se trata de planificar con precisión absoluta la próxima jugada, sino de construir el mejor abanico de posibilidades disponible y confiar, dado en mano, en que la suerte respalde el trabajo previo de equipar cada arma en el lugar exacto donde más falta hace.