Análisis de Middle-earth: Shadow of War Definitive Edition

Los muros de la fortaleza tiemblan, las catapultas escupen fuego sobre la puerta y el capitán que tenías que haber vigilado acaba de cambiar de bando delante de todo el ejército. Así de caprichosa es la guerra en Middle-earth: Shadow of War, y así de bien le sienta a una consola que se enciende en el sofá y se apaga en el autobús. Monolith Productions firma la aventura y Aspyr se encarga de esta versión Definitive Edition para Nintendo Switch 2, una conversión que reúne en un solo paquete la campaña, las ampliaciones y las ideas que convirtieron al Sistema Nemesis en una de las innovaciones más imitadas y menos igualadas de su generación. La pregunta de fondo no es si el juego sigue siendo grande, sino cómo se comporta cuando se le encoge el tamaño de la pantalla y se le exige el mismo despliegue de ejércitos.

La historia retoma el hilo de Shadow of Mordor y lo lleva a un terreno más ambicioso. Talion y el espectro élfico que lo acompaña forjan un nuevo Anillo de Poder, con la idea de arrebatar el control de Mordor al Señor Oscuro desde dentro, y el viaje se convierte en una guerra abierta contra Sauron y sus Espectros del Anillo. El relato se toma libertades con la mitología de Tolkien, algunas más afortunadas que otras, pero sostiene el pulso gracias a su convicción: nunca finge ser una adaptación fiel, y su tono épico y oscuro encaja con la escala de lo que propone. No se trata de salvar un pueblo, sino de levantar un ejército propio, doblegar fortalezas enteras y demostrar que el poder de Sauron puede quebrarse con sus propias armas.

Ese es el verdadero salto respecto al juego anterior: la dimensión de ejército. Aquí ya no basta con vencer a un capitán y esperar que otro ocupe su lugar; el jugador recluta seguidores, los hace crecer, los equipa y los integra en una estructura de mando que le sirve para asaltar fortalezas, defender las suyas y mantener bajo control la región. Cada orco que se une a las filas tiene un nombre, un carácter y una historia, y esa individualidad convierte la logística bélica en algo personal. Perder a un lugarteniente veterano duele más que perder una pieza de equipo, y rescatarlo de las garras de un rival se vive como una pequeña misión de honor.

El Sistema Nemesis, que ya era el alma del título anterior, evoluciona hasta hacerse más grande y más denso. Los capitanes se enfrentan entre sí, planean traiciones, juran venganza y recuerdan cada humillación que han recibido, y la tribu a la que pertenecen condiciona sus habilidades y su aspecto. Unas tribus dominan el fuego, otras exhiben bestias como trofeos y otras reúnen orcos que parecen sacados de pesadillas, y cada una aporta un color distinto al conjunto. Encontrar al enemigo adecuado para cada situación, estudiar sus fortalezas y sus miedos y escoger el momento de atacarlo sigue siendo uno de los grandes placeres del juego. Aquí, además, los capitanes pueden cambiar de bando, desertar o volverse contra el jugador en el peor momento, y esa inestabilidad refuerza la sensación de que la guerra tiene vida propia.

El combate mantiene la base de Shadow of Mordor, que a su vez debía mucho a Batman: Arkham y a Assassin’s Creed, pero la enriquece con ejecuciones más espectaculares, habilidades especiales y una variedad de armas y armaduras con rasgos propios. Talion alterna golpes, esquivas y contraataques con un ritmo ágil y satisfactorio, y el árbol de habilidades invita a probar estilos diferentes. Las bestias montables, desde dragones hasta criaturas gigantescas, añaden un elemento de espectáculo que rompe el ritmo habitual de las peleas y permite que algunas escenas alcancen una escala casi cinematográfica. Es una acción con un peso físico claro: cada golpe tiene consecuencia y cada pelea contra un grupo numeroso obliga a pensar en la posición y el momento.

El equipo es la otra pata de la progresión. Las armas, armaduras y accesorios de Talion se recogen de los capitanes derrotados y adoptan rasgos propios, con efectos que se combinan con las habilidades del árbol y las gemas que se engarzan en cada pieza. Cambiar de equipamiento es una forma de cambiar de estilo: un conjunto orientado al sigilo y a las ejecuciones silenciosas no se parece en nada a otro pensado para aguantar en una melee prolongada. Esa personalización, rica pero comprensible, refuerza el vínculo entre las decisiones del jugador y lo que ocurre en pantalla, y permite que cada partida tenga su propia identidad aunque dos jugadores recorran los mismos escenarios.

Las fortalezas son el escenario donde todo esto se pone a prueba. Asaltar una de ellas implica estudiar sus defensas, elegir a los capitanes que la guardan, aprovechar a los aliados infiltrados y lanzar a las tropas contra las murallas en un asedio que mezcla estrategia y acción directa. El jugador no manda desde un mapa, sino que se mete en el barro, lucha con su ejército y decide en tiempo real cuándo atacar, cuándo replegarse y cuándo abrir la puerta con un golpe de mano. Quien haya disfrutado con los asedios de Total War o con la escala de los juegos de Dynasty Warriors encontrará aquí una mezcla particular, más cercana al combate cuerpo a cuerpo y con un punto de intriga personal que los otros no tienen.

Defender las fortalezas es la otra cara de la moneda. Una vez conquistadas, hay que protegerlas de los contraataques, asignar capitanes a sus puestos y reforzar las defensas con cuidado. El juego convierte esa gestión en una especie de torre de defensa a gran escala, con el jugador como líder directo en el campo. Aquí es donde se aprecia con más claridad el efecto de la jerarquía viva: un capitán mal elegido puede arruinar la defensa, y uno bien escogido puede salvar una batalla perdida. La guarnición, que en esta versión funciona sin conexión, permite organizar a los seguidores y moverlos entre regiones, y se agradece que esa gestión no dependa de ninguna red.

La edición de Switch 2 es la Definitive Edition, con todo el contenido descargable incluido. Las expansiones de historia El Filo de Galadriel y La Desolación de Mordor ofrecen protagonistas distintos y miradas alternativas sobre el conflicto, y las expansiones de tribus, la Tribu Matanza y la Tribu Forajida, añaden nuevos enemigos y estilos al repertorio de la campaña. El arma bonus Espada de Dominio completa el paquete. Es una oferta generosa, que garantiza muchas horas de juego y que permite a quien llega ahora disfrutar de la experiencia completa sin buscar nada más. La aventura base ya es larga, y los añadidos refuerzan el sentido de que se está ante una edición pensada para ocupar el tiempo libre durante semanas.

Las dos expansiones de historia merecen mención por lo que cuentan. El Filo de Galadriel sigue a Eltariel, una asesina élfica que combate al servicio de la dama de la luz, y La Desolación de Mordor acompaña a Baranor, un capitán gondoriano que regresa a una tierra devastada. Ambas ofrecen otra mirada sobre el conflicto, con personajes de estilos de combate propios, y funcionan como contrapunto a la campaña principal, más centrada en Talion. Jugarlas rompe la rutina de la aventura y demuestra que el sistema de enemigos y fortalezas admite variaciones sin perder su esencia.

La conversión implica también algunos recortes que conviene conocer. Las funciones en línea del original, como las conquistas online, las vendettas, los fosos de lucha, los cofres y las órdenes de entrenamiento, no están disponibles, lo que significa que no es posible invadir la fortaleza de otro jugador ni perseguir a un enemigo relacionado con la muerte de un amigo. Es una pérdida real para quien disfrutaba de esa dimensión social, pero no afecta al núcleo de la experiencia, que es una campaña para un solo jugador. Y a cambio, la guarnición se puede gestionar sin conexión, de modo que la parte de ejército y de fortaleza funciona de forma autónoma, algo que se agradece en una consola pensada para jugar en cualquier lugar.

El apartado visual es el que más se beneficia de la conversión. La iluminación mejora, los modelos ganan detalle y las texturas y las animaciones se refinan respecto a las versiones de la generación anterior, y se nota especialmente en los escenarios de fortalezas, montañas nevadas y regiones volcánicas, que ganan en profundidad y en ambiente. Los capitanes siguen siendo una galería de caricaturas inquietantes, con sus armaduras de hueso y sus rostros desfigurados, y verlos más nítidos refuerza su presencia. En televisor la imagen resulta muy nítida, y en modo portátil se aprecia una ligera pérdida de definición que se asume con naturalidad, dado el tamaño de la pantalla. El juego incluye además un ajuste del campo de visión que permite adaptar la cámara a las preferencias de cada jugador.

El sonido sostiene el tono épico con una banda sonora de aire coral y percusiones contundentes, y con unas voces que son parte del carácter del juego. Los capitanes hablan con un desparpajo que mezcla amenaza y humor negro, y las conversaciones entre orcos en mitad de la batalla aportan una vitalidad que no se encuentra en otros títulos. Los efectos de asedio, desde el rugido de las bestias hasta el choque de metal contra piedra, dan peso a las batallas, y la mezcla sonora mantiene su claridad incluso cuando el campo se llena de enemigos. En el menú principal se puede elegir el idioma de voces y textos, con opción de castellano o español latino, además de la versión original.

En cuanto al rendimiento, el juego se mueve a treinta fotogramas por segundo, sin un modo que alcance los sesenta. Las caídas de imagen aparecen de forma ocasional en los momentos de mayor carga, como los asedios con muchos combatientes en pantalla, y se dejan notar más en esos instantes que en la exploración. Es una cifra que coincide con la de las consolas de la generación original y que resulta coherente con la escala del juego. El control responde con precisión y las batallas conservan su espectáculo, y las partidas se pueden retomar con comodidad gracias a la naturaleza híbrida del sistema.

El giroscopio es la novedad jugable de esta versión. Permite apuntar con el arco moviendo la consola, un gesto que otorga finura al disparo y resulta especialmente útil cuando hay que acertar a un capitán concreto entre una multitud. No cambia el planteamiento del juego, pero demuestra que la conversión ha pensado en el hardware y ofrece una alternativa al apuntado con palanca para quien prefiera un control más preciso. Es un detalle pequeño, pero muy bien recibido en una aventura donde el arco es una herramienta esencial para el sigilo y para las ejecuciones a distancia.

Queda el asunto del tamaño: la instalación ocupa unos setenta y cinco gigas, una cifra que la convierte en una de las más pesadas del catálogo de la consola y que exige reservar espacio con antelación. Es el precio de un mundo enorme y detallado, y quien tenga una tarjeta de memoria compatible no debería tener problemas, aunque conviene hacer limpieza antes de la descarga. Esa exigencia es coherente con la ambición del juego, que no se contenta con ser una aventura corta, sino que aspira a ser un mundo que se explora durante decenas de horas.

Jugar en portátil cambia el ritmo de la campaña de una manera curiosa. Las misiones de asedio, que piden concentración y sesiones largas, se disfrutan mejor con la consola en la base, pero el resto, la caza de capitanes, el reclutamiento y la gestión de seguidores, encaja de maravilla en ratos cortos. Se enciende, se interroga a un orco, se ajusta la guarnición y se apaga con la sensación de haber avanzado algo. Esa flexibilidad es el mayor argumento de la versión: el ejército entero cabe en una mochila.

La sensación final es la de un juego que mantiene intacta su fuerza. El Sistema Nemesis sigue generando historias que valen más que cualquier guion escrito, las fortalezas siguen siendo el mejor escenario para la acción y la sensación de dirigir una cruzada contra Sauron desde dentro del propio ejército orco conserva su frescura. La versión de Switch 2 no es la más espectacular en lo técnico, pero sí la más cómoda de llevar, y reúne todo el contenido en una sola instalación. Para quien disfrutó de la entrega anterior, es la continuación natural; para quien llega nuevo, una puerta de entrada generosa a un modo de contar historias que pocos juegos han igualado.