Avance de Gravhounds

¡Fetch! La orden llega por megafonía, sin ceremonia, y el jugador entiende enseguida que en GRAVHOUNDS el perro es la herramienta y la herramienta es el perro. Así arranca la demo del juego de Octopus Panic, que desarrolla y edita este constructor de acción cooperativa para uno a cuatro jugadores, y así se resume una propuesta que mezcla defensa de bases, física desbocada y una jornada laboral en planetas donde todo quiere comerte. Este avance recoge las impresiones de esa toma de contacto, un fragmento del turno completo que basta para intuir por dónde van los tiros.

La premisa se cuenta en una frase: una manada de trabajadores caninos bioingeniería, leales, obedientes y prescindibles, es lanzada a un planeta hostil para recolectar materiales, levantar una base, resistir a un enjambre y extraer todo lo que pueda cargar antes de convertirse en comida alienígena. El tono corporativo, con avisos de seguridad que prohíben el uso recreativo del impulso por tubería y una cuota que cumplir pese a que el enjambre aprieta, funciona como un chiste sostenido que da identidad al conjunto. Es la sátira del trabajador explotado vestida de ciencia ficción, con la gracia añadida de que los explotados mueven la cola.

Sobre el papel, la fórmula remite a Deep Rock Galactic por la cooperación y la extracción bajo presión, a Helldivers 2 por el caos compartido y el fuego amigo como amenaza constante, y a Factorio o Satisfactory por la logística, aunque aquí reducida a una escala inmediata y acelerada. Pero la demo deja claro que el juego no se conforma con ser una mezcla de referentes, porque tiene una mecánica propia que lo cambia todo: el Grav Beam. Con él, los perros agarran objetos, enemigos, materiales o cualquier cosa suelta y la lanzan por el campo de batalla. Es una herramienta de utilidad que, en las manos adecuadas, se convierte en un arma y en un medio de transporte, y que en las manos equivocadas provoca bajas entre los propios.

Ese pequeño rayo es el corazón de la experiencia. Lanzar un barril a un compañero para que lo use como cobertura, arrojar a un bicho contra otro, enviar recursos al punto de entrega o improvisar una trampa con lo que haya a mano genera un repertorio de situaciones que ningún guion podría prever. La física, siempre presente, convierte cada intercambio en una coreografía torpe y divertida, con objetos que rebotan donde no deben y enemigos que salen volando en direcciones que nadie planeó. Recuerda a Overcooked en ese sentido, donde la comunicación y la improvisación mandan, solo que cambiando las cocinas por mataderos espaciales.

Conviene detenerse en cómo se siente moverse y apuntar, porque ahí se decide buena parte del encanto. El perro responde con agilidad, el impulso tiene inercia suficiente para que cada trayectoria exija un mínimo de criterio, y el rayo se maneja con una inmediatez que invita a probar cosas absurdas sin miedo al castigo. Esa tolerancia al error, unida a la velocidad con la que se recupera una situación torcida, evita que el caos agote y lo mantiene en el terreno del juego.

La parte constructora completa el cuadro. Torretas, generadores y fabricadores se despliegan para ampliar la operación y proteger la base, y las tuberías extienden la red por terreno hostil para dar energía, mover recursos y mantener abierta la ruta de escape. Esa red de conductos no es solo logística: funciona también como infraestructura de movimiento, porque el impulso por tubería permite desplazarse en cualquier dirección y reposicionarse bajo fuego, ya sea para acudir en ayuda de un compañero o para lanzarse a una última carrera por los materiales. El resultado es un juego donde construir y pelear no ocurren por turnos, sino a la vez, con la presión del reloj apretando.

Las primeras partidas en solitario dejan una sensación de intensidad contenida, la de quien hace malabares con la defensa, la recolección y la ampliación, mientras el enjambre crece. Pero el juego muestra su mejor cara cuando se juega en grupo, ya que la comunicación se convierte en parte de la mecánica y cada perro adopta un papel natural: uno refuerza la base, otro sale a por recursos, otro ejerce de artillero y otro de repartidor aéreo. Las fortalezas de cada Gravhound se combinan, y la demo deja entrever que la variedad de personajes será una de sus bazas para dar profundidad al juego cooperativo.

La progresión se plantea en dos niveles que se retroalimentan. Dentro de cada turno, el jugador desbloquea habilidades y mejoras que se acumulan para adaptar el equipamiento a la situación, y esa escalada interna produce la sensación de crecer al mismo ritmo que el peligro. Fuera de la partida, el juego completo promete nuevos perros, armas y vías de mejora, además de planetas más peligrosos que ofrecen mejores materiales, con la lógica de que a mayor riesgo, mayor recompensa. Es un bucle conocido y eficaz, el mismo que sostiene a los mejores roguelites cooperativos, y la demo apenas lo roza, aunque lo suficiente para que se note su atractivo.

El enjambre merece su propia mención. Los enemigos no se limitan a embestir en línea recta: presionan desde varios flancos, castigan las defensas mal colocadas y obligan a replantear la distribución de la base conforme crece la oleada. Colocar una torreta en el sitio equivocado o dejar un generador sin protección tiene consecuencias inmediatas, y la demo enseña pronto que la defensa no es un trámite previo a la acción, sino una conversación permanente con el terreno. Quien haya sufrido en Left 4 Dead la presión de una horda que no da respiro reconocerá esa urgencia, aunque aquí el arsenal incluye la gravedad.

Lo más interesante del diseño es la decisión que plantea al final de cada turno: quedarse o marcharse. Cuanto más tiempo se permanece en el planeta, más crece el enjambre, pero también las recompensas, de modo que cada expedición se convierte en una apuesta sobre cuánto puede soportar la manada. Esa tensión, familiar para quien haya jugado a Lethal Company o a Risk of Rain, se traduce en discusiones entre amigos sobre si resistir cinco minutos más o dar el aviso de extracción. Es un mecanismo sencillo y potente, que alimenta la narrativa emergente sin necesidad de cinemáticas.

El ritmo de la demo, por último, está bien medido. Los primeros compases sirven para aprender el rayo y las tuberías sin agobio, el segundo tramo introduce la presión del enjambre y los dilemas de construcción, y el final aprieta hasta el límite para que el jugador sienta, aunque sea en pequeño, el vértigo de la apuesta completa. Esa curva de aprendizaje, sin tutoriales pesados, deja que sea el propio juego quien enseñe a base de pequeños desastres.

En lo visual, la demo muestra una estética de ciencia ficción cómica, con perros de apariencia entrañable enfundados en equipamiento industrial y escenarios alienígenas que alternan lo colorido con lo amenazante. La claridad visual es una prioridad evidente, porque en un juego con tantos elementos en pantalla, entre enemigos, objetos físicos, tuberías y compañeros, la lectura rápida resulta esencial. El diseño de los enemigos permite identificar amenazas de un vistazo, y los efectos del Grav Beam son suficientemente expresivos como para saber en todo momento qué objeto se está sujetando y hacia dónde se va a lanzar.

El sonido acompaña con eficacia. Las órdenes de la empresa, los ladridos, los disparos de las torretas y el zumbido de las tuberías construyen una atmósfera donde lo burlón y lo frenético conviven, y la música sube de intensidad a medida que el enjambre se aproxima. Los efectos de impacto de los objetos lanzados tienen el peso justo para que cada golpe resulte satisfactorio, y esa respuesta sonora refuerza el placer físico de arrojar un enemigo contra una pared, de modo que cada lanzamiento sabe a pequeña victoria.

En cuanto a rendimiento, la demo se mueve con soltura. La física, que sostiene buena parte de la propuesta, responde sin tirones incluso cuando la pantalla se llena de objetos, enemigos y efectos, y los controles resultan precisos, tanto al apuntar el rayo como al impulsarse por las tuberías. La conexión cooperativa se comporta de manera estable, algo decisivo en un juego donde el caos compartido depende de que todos los jugadores vean lo mismo al mismo tiempo, y las partidas fluyen sin interrupciones que rompan el ritmo.

La cooperación, además, se apoya en detalles pequeños que importan. Poder reanimar al compañero caído, pasar recursos por el aire en lugar de cargarlos a pie o abrir una ruta con tuberías para que otro llegue a tiempo son gestos de equipo que el juego premia sin imponerlos, y que dan a cada partida una narrativa propia, hecha de rescates ajustados, fallos compartidos y victorias a última hora. Es la clase de cooperación que no necesita chat de voz obligatorio para funcionar, aunque con él gana muchísimo.

Quedan por resolver, como en toda demo, las cuestiones de largo recorrido. La variedad de planetas, la profundidad del árbol de mejoras, el número de Gravhounds y la capacidad del bucle de turnos para seguir sorprendiendo tras decenas de horas son incógnitas que la muestra no despeja. La física, además, es un arma de doble filo: genera momentos memorables, pero también situaciones que pueden resultar frustrantes si el azar se pone de parte del enjambre. Aun así, lo visto ofrece cimientos sólidos, con una identidad clara y una mecánica central que no se parece a la de otros juegos del género.

Lo que queda tras la demo es la impresión de un juego que entiende el cooperativo como una conversación a gritos, donde la mejor jugada es la que nadie había planeado y el peor error es el que se comete en equipo. GRAVHOUNDS tiene el humor, la mecánica y el ritmo para convertir cada turno en una anécdota que se contará después, y esa cualidad, tan difícil de fabricar, es la que sostiene a los grandes títulos de amigos. La base se levanta, la tubería se tiende, el enjambre se acerca y la cuota sigue sin cumplirse.