Colossus: Eternal Blight parte de una de esas premisas que el RPG de fantasía oscura conoce demasiado bien: un reino condenado, una corrupción sobrenatural que se extiende sin control y un protagonista obligado a internarse en un mundo que se desmorona mientras intenta descubrir qué ha ocurrido con alguien cercano. Sin embargo, Rustic Panda Games no se limita a construir otro action RPG de espada y magia alrededor de esa estructura. Colossus mezcla aventura de acción, elementos de Zelda, combate inspirado en los soulslike, progresión de RPG y una pequeña vertiente roguelite que aparece vinculada a su principal elemento narrativo, la Plaga. El resultado es un juego que no reinventa ninguno de esos géneros, pero que encuentra una identidad bastante clara al hacer que sus sistemas giren alrededor de una misma idea: la corrupción como amenaza, herramienta y consecuencia.
La historia comienza con Lucian, un joven que no tiene la condición de héroe elegido ni una profecía que cumplir. Su motivación es mucho más sencilla y, precisamente por eso, funciona mejor: su hermano Lance ha desaparecido mientras el reino de Eireos se hunde progresivamente bajo los efectos de la Plaga. Esta enfermedad sobrenatural no se limita a matar, sino que transforma, corrompe y altera aquello que toca. Lucian se embarca en su búsqueda mientras descubre que detrás de la desaparición de su hermano existe algo mucho más grande que un simple conflicto personal. El juego construye su narrativa alrededor de esa relación entre ambos hermanos y de las decisiones que tomamos cuando nos encontramos con personas afectadas por la Plaga, evitando convertir la historia en una sucesión de explicaciones interminables.

Lo interesante es que la corrupción no funciona únicamente como elemento narrativo. Colossus intenta convertirla en una mecánica que atraviesa buena parte de la experiencia. Cuando encontramos a personas afectadas por la Plaga, no siempre se trata simplemente de derrotar a un enemigo y continuar. Hay que conocer su situación, comprender qué les ha llevado hasta allí y decidir qué hacer con ellos. Es una forma bastante inteligente de conectar la exploración con la historia, porque obliga al jugador a prestar atención a los habitantes de Eireos y convierte determinadas situaciones secundarias en pequeñas historias con consecuencias. La Plaga deja de ser entonces una amenaza abstracta y pasa a sentirse como algo que está afectando directamente a la población.
La otra cara de esta mecánica es todavía más interesante: Lucian también puede utilizar el poder de la corrupción. Las habilidades de la Plaga son considerablemente más agresivas y pueden modificar la forma en que afrontamos determinados combates, pero tienen un coste. El juego plantea así una relación entre poder y sacrificio que encaja bien con el tono general. No estamos simplemente desbloqueando una habilidad superior en un árbol de progresión; estamos aceptando una herramienta vinculada al mismo fenómeno que estamos intentando combatir. Esa contradicción es uno de los conceptos más atractivos de Colossus y, sobre todo, uno de los que mejor conectan narrativa y jugabilidad.
En lo puramente jugable, la base es la de un action RPG de perspectiva lateral con una fuerte influencia de los Zelda clásicos y de los soulslike modernos. Lucian dispone de ataques básicos, esquiva, bloqueo y parry, y desde los primeros enfrentamientos queda claro que golpear sin pensar no es una estrategia especialmente eficaz. Los enemigos obligan a observar sus movimientos, calcular distancias y aprovechar las ventanas de oportunidad. El parry es especialmente importante porque recompensa el conocimiento de los patrones y permite convertir una situación defensiva en una ofensiva inmediata.

El sistema de combate tiene una virtud fundamental: resulta ágil. Los ataques enlazan con bastante naturalidad, la movilidad permite entrar y salir de los enfrentamientos rápidamente y el dash no es un simple recurso destinado a desplazarse, sino una herramienta que puede integrarse en la ofensiva. Esa velocidad hace que Colossus se acerque más al hack and slash que al ritmo deliberadamente pesado de muchos soulslike. Aquí la precisión importa, pero el juego no pretende convertir cada enfrentamiento en un duelo de paciencia. Hay que atacar, reposicionarse y reaccionar constantemente.
La posibilidad de cambiar entre diferentes armas amplía esa base. Cada una modifica el ritmo del combate y permite construir un estilo distinto alrededor de las herramientas disponibles. A esto se suma la progresión de habilidades, que introduce nuevas opciones ofensivas y defensivas a medida que avanzamos. El sistema de clases también busca ampliar la libertad del jugador, con tres especializaciones diferentes y árboles de habilidades propios. Lo más interesante es que el juego permite cambiar entre ellas, de manera que la elección no se convierte en una sentencia permanente sobre la construcción del personaje. Esto favorece la experimentación y evita que una decisión tomada al principio de la aventura limite innecesariamente las horas posteriores.

La dificultad está bien vinculada a este diseño. Colossus no pretende ser un soulslike puro y no necesita que cada enemigo sea una amenaza monumental para mantener la tensión. Los adversarios normales pueden caer con relativa rapidez cuando conocemos sus patrones, pero el juego castiga los errores repetidos y el exceso de confianza. El problema está en que la variedad de enemigos todavía resulta más limitada de lo deseable. Hay patrones que se reutilizan demasiado y algunos adversarios terminan transmitiendo una sensación de intercambio de apariencias más que de diferencias reales de comportamiento. En un sistema basado tanto en aprender ataques y responder a ellos, una mayor diversidad habría reforzado considerablemente la experiencia.
Donde el juego encuentra una de sus mejores soluciones es en las llamadas incursiones de purificación relacionadas con la Plaga. Estas se alejan de la estructura habitual de exploración y funcionan como pequeñas mazmorras roguelite. El jugador avanza por diferentes zonas, supera encuentros y afronta progresivamente situaciones más exigentes hasta llegar a enfrentamientos contra jefes. La estructura introduce una ruptura de ritmo muy necesaria respecto a la exploración convencional y, además, ofrece una dimensión de rejugabilidad que no depende exclusivamente de encontrar secretos.
Estas incursiones son probablemente el lugar donde mejor se entiende la mezcla de géneros que propone Rustic Panda Games. La estructura roguelite introduce una sensación de riesgo y adaptación que contrasta con la progresión más tradicional del action RPG. Los enfrentamientos tienen mayor intensidad, los jefes cuentan con patrones más interesantes y la sucesión de desafíos obliga a utilizar de forma más consciente las herramientas que hemos adquirido. Es significativo que estas secciones destaquen tanto porque demuestran que Colossus funciona especialmente bien cuando sus sistemas dejan de actuar por separado y empiezan a presionarse entre sí.

La exploración, por su parte, sigue una estructura mucho más reconocible. Eireos está dividido en distintas regiones con pueblos, ruinas, zonas naturales y lugares secundarios que recompensan desviarse del camino principal. Hay cofres, secretos, pequeños puzles ambientales y situaciones que recuerdan inevitablemente a los Zelda de estructura clásica. No se trata de un mundo abierto gigantesco en el sentido contemporáneo del término, sino de un conjunto de áreas conectadas diseñadas para ser recorridas varias veces a medida que conseguimos nuevas habilidades.
Ese diseño tiene ventajas claras. El jugador siempre tiene la posibilidad de regresar a lugares anteriores y descubrir algo que antes era inaccesible, y la progresión de habilidades convierte el propio mapa en parte del sistema de avance. Sin embargo, también es aquí donde aparece cierta monotonía. Algunas zonas pueden sentirse demasiado funcionales y la exploración no siempre genera la misma sensación de descubrimiento que las incursiones de la Plaga. El juego tiene buenas ideas de diseño, pero no todas reciben el mismo nivel de elaboración.
Los puzles siguen una filosofía igualmente clásica. No pretenden competir con los grandes referentes del género en complejidad, sino ofrecer pequeñas interrupciones al combate y a la exploración. Manipular elementos del entorno, encontrar caminos alternativos o interpretar la disposición de una sala proporciona variedad suficiente para que la aventura no se convierta en una cadena interminable de enfrentamientos. Su principal virtud es precisamente no intentar sobrecargarlos: Colossus entiende que sus puzles deben complementar el ritmo general y no detenerlo durante largos periodos.

Visualmente, el juego apuesta por un pixel art elaborado con una clara influencia de los JRPG clásicos, aunque aplicado a una fantasía mucho más oscura. Eireos combina entornos coloridos con zonas contaminadas por la Plaga, y esa oposición permite que la corrupción tenga una identidad visual reconocible. La dirección artística no busca realismo, sino expresividad. Los personajes, enemigos y escenarios están construidos para que sus siluetas sean legibles durante el combate y para que cada región pueda transmitir una personalidad propia. La animación es especialmente importante porque buena parte de la sensación de calidad del combate depende de que los ataques, esquivas y parries tengan una respuesta visual inmediata.
El apartado sonoro cumple una función más discreta. Los efectos de combate proporcionan el feedback necesario para distinguir golpes, bloqueos y habilidades, mientras que la música acompaña el contraste entre las zonas habitadas de Eireos y los espacios afectados por la Plaga. No es un juego que dependa de una banda sonora grandilocuente para sostenerse, sino de una ambientación coherente que refuerza su mezcla de fantasía clásica y decadencia.
En cuanto a duración, la versión actual de Colossus debe entenderse teniendo en cuenta su condición de acceso anticipado. La experiencia disponible todavía no representa la aventura completa, y eso condiciona especialmente la valoración de su estructura narrativa y de su progresión. El contenido previsto para la versión final apunta a una experiencia de unas 15-20 horas, ampliable mediante las misiones secundarias, mientras que las incursiones roguelite proporcionan una vía adicional para seguir jugando más allá del recorrido principal. La rejugabilidad, por tanto, depende menos de repetir toda la aventura y más de experimentar con las clases, habilidades, armas y decisiones vinculadas a la Plaga.

Eso también explica por qué Colossus resulta más interesante como proyecto que como producto cerrado. Su núcleo jugable ya tiene suficiente personalidad para sostener una aventura completa, pero hay sistemas que necesitan más variedad para alcanzar todo su potencial. El combate pide más enemigos y patrones diferenciados, la exploración puede ganar profundidad y la estructura de las decisiones relacionadas con la Plaga necesita consecuencias suficientemente visibles como para justificar su promesa de permanencia. Son aspectos especialmente relevantes en un juego cuya principal ambición consiste en conectar sus sistemas.
Colossus: Eternal Blight no es una revolución dentro del action RPG, pero tampoco necesita serlo. Su mayor acierto consiste en entender qué elementos de diferentes géneros combinan bien y, sobre todo, en utilizar la Plaga como eje alrededor del cual construir esa combinación. El combate rápido y preciso aporta el músculo, la exploración de inspiración Zelda proporciona estructura, las clases y habilidades ofrecen progresión y las incursiones roguelite aportan los momentos de mayor intensidad. Cuando todas esas piezas coinciden, el juego resulta mucho más convincente que cuando se limita a recorrer los caminos más conocidos del género.
Su principal debilidad está precisamente en que algunas de esas piezas todavía no tienen el mismo nivel de refinamiento. La variedad de enemigos necesita crecer, determinadas zonas podrían ofrecer más estímulos y la aventura necesita que sus decisiones tengan un peso emocional y mecánico verdaderamente proporcional a lo que plantea su narrativa. Pero el fundamento es sólido. Lucian no necesita ser el héroe destinado a salvar Eireos para sostener la aventura; basta con que su hermano sea una razón suficientemente fuerte para seguir avanzando. Colossus entiende esa idea y construye alrededor de ella un RPG de acción que, pese a sus influencias evidentes, encuentra su propia personalidad cuando obliga al jugador a decidir cuánto está dispuesto a sacrificar para combatir una corrupción que también puede convertirse en su mayor fuente de poder.

