Análisis de Cosmic Mart

Hay una lógica casi perversa en convertir un supermercado en escenario de terror, y whipli la explota con eficacia desde la primera pantalla de Cosmic Mart. El planteamiento es tan sencillo como funcional: la que fuera la cadena comercial más próspera del sector ha sido tomada por una infestación alienígena que ha transformado sus pasillos en un matadero, y el jugador se pone en la piel de un contratista de limpieza extrema cuya única motivación es cobrar un cheque al llegar a la sexta planta. No hay grandes pretensiones narrativas ni un mundo que explicar; hay un trabajo sucio que hacer y una escalera de seis pisos que subir a tiros. Publicado el pasado 24 de julio por el propio whipli, que ejerce a la vez de desarrollador y editor, el juego se vende por poco más de tres euros y medio, un precio que ya anticipa una propuesta modesta en alcance pero decidida a cumplir con precisión su cometido dentro del género de los roguelike de acción con vista cenital, un terreno que en los últimos años ha pasado de nicho a autopista con Enter the Gungeon, Nuclear Throne o el más reciente Void Bastards como referencias ineludibles a la hora de idear un trabajo forzado dentro de unas instalaciones hostiles.

La estructura de cada partida se apoya en habitaciones generadas de forma procedural, encadenadas hasta formar el recorrido de cada planta, y en ellas el peso del reto recae por igual sobre la puntería y sobre el movimiento: esquivar patrones de disparos, mantener las distancias con los enemigos y leer el escenario son tareas tan importantes como apretar el gatillo. No todas las salas están pensadas para el enfrentamiento directo: algunas sustituyen a los enemigos por trampas y elementos de resolución ambiental, como una sala protagonizada por un foco de luz móvil que hay que sortear sin ser detectado, un respiro mecánico que rompe la cadencia de disparos sin renunciar a la tensión. A ese pulso de disparo y esquiva se suma un sistema de combinación de objetos que empuja al jugador a experimentar con sinergias destructivas durante cada intento, de manera que dos partidas con el mismo mercenario puedan sentirse notablemente distintas según qué mejoras se vayan encontrando por el camino.

La progresión, contra lo que podría sugerir un vistazo superficial a su ficha de Steam, no se limita al ciclo clásico de morir y empezar de cero. El jugador elige entre varios mercenarios disponibles desde el principio, cada uno con su propia arma y habilidad, pero el elenco se amplía a medida que se avanza, lo que introduce una capa de progresión entre partidas que va más allá de la simple variedad cosmética. Dentro de cada intento, además, el personaje arranca deliberadamente débil y lento, y gana consistencia a medida que se despejan salas y se acumulan mejoras, un diseño que castiga con dureza los primeros compases -las primeras habitaciones son exigentes casi hasta la frustración- pero que recompensa la insistencia en cuanto el jugador coge el pulso a las hitboxes y empieza a anticipar los patrones enemigos. Morir no cierra la partida sin más: obliga a cambiar de mercenario, lo que fuerza a replantear el acercamiento en el siguiente intento en lugar de repetir mecánicamente la misma estrategia.

Esa fricción inicial, seguida de una curva de mejora perceptible, es probablemente la sensación jugable más lograda de Cosmic Mart. El control se siente ajustado y responde con la precisión que exige un género donde un solo impacto de más puede acabar con la partida, y las decisiones que importan no son tanto qué botón pulsar sino cuándo arriesgarse a cruzar una sala para recoger una mejora frente a retirarse y consolidar lo que ya se tiene. Es el mismo tipo de tensión que ha hecho funcionar a otros twin-stick de habitaciones proceduralmente generadas, y aquí se resuelve sin artificios: nada de sistemas de puntuación superpuestos ni de mecánicas accesorias que distraigan del núcleo de disparar, esquivar y decidir.

En el plano narrativo, Cosmic Mart no aspira a mucho más de lo que promete su premisa, y esa contención juega a su favor. No hay diálogos extensos ni una trama ramificada; hay un encargo, una infestación y una planta final que representa el objetivo. Donde sí asoma cierta personalidad es en los logros de Steam, con nombres como Capital Flight, Betrayer, Blood Money o Re-Animator que sugieren pequeños giros de humor negro y micro-historias dentro de cada partida, aunque el material disponible no llega a desarrollarlas del todo. Es una narrativa por insinuación más que por desarrollo, coherente con un juego que prefiere gastar su presupuesto de diseño en el bucle jugable antes que en la puesta en escena.

Visualmente, el estudio ha optado por un pixel art de vista cenital que la propia cobertura de prensa ha descrito como poseedor de un encanto de presupuesto ajustado, del tipo que agradece quien creció con estéticas retro. Ese aspecto funciona especialmente bien gracias al contraste entre lo mundano y lo terrorífico: pasillos de supermercado, estanterías, cajas registradoras y cámaras frigoríficas reconvertidos en escenario de matanza alienígena generan una ironía visual que recuerda, salvando las distancias, al humor burocrático-espacial de Void Bastards, aunque aquí resuelto con menos artificio narrativo y más urgencia de disparo. El apartado sonoro, por su parte, es el elemento sobre el que menos se puede decir con seguridad: no hay información pública suficiente sobre banda sonora o diseño de efectos como para valorarlo con el mismo detalle que el resto de apartados, más allá de constatar que acompaña sin protagonismo propio a un juego que centra toda su identidad en el gatillo y el movimiento.

Lo que queda tras varias partidas es la imagen de un roguelike de acción que no reinventa nada dentro de su género pero que ejecuta sus ingredientes con pulso firme: habitaciones generadas con criterio, un sistema de disparo y esquiva que responde bien, una selección de mercenarios que se amplía con el tiempo y un escenario que convierte lo cotidiano en amenaza con más ingenio del que sugiere su etiqueta de precio. whipli no ha intentado competir en escala con las referencias del género, y probablemente no hacía falta: la identidad de Cosmic Mart está en ese contraste entre la banalidad de un supermercado y la violencia que se desata en cuanto se cruza la puerta automática de la entrada, un contraste que sostiene el interés durante las horas que dura cada intento por llegar a la sexta planta.

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