Los museos suelen oler a cerrado; los de Digital Eclipse huelen a cartucho recién soplado. El estudio lleva años perfeccionando una fórmula que consiste en tomar juegos que el tiempo había dejado en un rincón, rodearlos de documentos, entrevistas y fotografías, y devolverlos al jugador con el respeto de quien restaura un cuadro y no de quien lo repinta. Atari 50, Cowabunga Collection o las colecciones de clásicos de Disney marcaron ese camino, y Toy Story: Retro Roundup! lo recorre con paso firme, ahora desde la habitación de Andy, con Atari como editora a su lado. El resultado es un recopilatorio que se juega, se lee, se escucha y se hojea, y que trata a los videojuegos con licencia de los noventa como lo que fueron: piezas de artesanía hechas a contrarreloj para acompañar a una película que cambió el cine.
La propuesta es amplia y se entiende rápido. Cinco juegos reunidos en una sola colección, cuatro de ellos de Toy Story y uno de A Bug’s Life, con un total de once versiones repartidas entre consola de sobremesa y portátil. Toy Story (1995), Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue! (1999), Toy Story 2 (1999), Buzz Lightyear of Star Command (2000), Toy Story Racer (2001) y A Bug’s Life (1998) conforman un catálogo que abarca el salto de las dos a las tres dimensiones, la época en que cada plataforma recibía su propia adaptación con cambios de fondo y no solo de resolución. Que existan varias versiones de un mismo título es una de las alegrías más grandes del paquete: permite comprobar cómo una misma película se tradujo a máquinas con músculos distintos y con ideas distintas sobre qué debía ser un buen juego de Buzz y Woody.

Ese primer Toy Story de 1995 es el punto de partida natural. Pertenece a la generación que quería que el cine se pudiera tocar, y se nota en el empeño por convertir los escenarios de la película en niveles con vida propia: la habitación, la calle, la gasolinera. Jugarlo hoy tiene un encanto particular, porque obliga a recordar cuál era el lenguaje del plataformas bidimensional de mediados de los noventa. Había que calcular saltos con una precisión casi matemática, aprender el comportamiento de los enemigos y aceptar que perder una vida costaba. Frente a esa lógica, la colección ofrece una llave maestra, de la que hablaré enseguida, y la conversación entre el juego original y las herramientas modernas es uno de los grandes atractivos del conjunto.
Conviene detenerse en el contexto, porque explica buena parte de lo que se ve. A mediados de los noventa, una película de animación por ordenador era un acontecimiento tecnológico, y los juegos que la acompañaban querían estar a la altura sin disponer ni del tiempo ni de los medios para lograrlo. El resultado fueron adaptaciones hechas con una mezcla de ambición y de truco, donde cada equipo buscaba la manera de que una consola de dieciséis bits o una portátil de pantalla diminuta sugirieran el brillo del plástico de Buzz. Jugarlas juntas, una detrás de otra, revela esa lucha de forma casi emotiva: se aprecia dónde un programador se salió con la suya y dónde la máquina le ganó la partida, y esa tensión es más interesante que cualquier pulido moderno.

El salto a las tres dimensiones llega con Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue!, y con él cambia el tipo de placer. Aquí el plataformas se ensancha, los niveles se llenan de objetos que recoger y la cámara se convierte en una compañera a ratos amable y a ratos caprichosa, como casi todas las de su época. Quien creció con Super Mario 64 o con las colecciones de Rare reconocerá el espíritu: se trata de explorar, de buscar el rincón que escondía una recompensa, de moverse con la libertad que daba ver un mundo en profundidad por primera vez. Que el mismo título tenga además otra versión distinta para otras máquinas, la de Toy Story 2 a secas, es un recordatorio de lo que ocurría entonces, cuando una película daba lugar a juegos diferentes según el hardware sobre el que se programaran.
Buzz Lightyear of Star Command y Toy Story Racer rompen la monotonía con ritmos opuestos. El primero lleva al guardián espacial a su propio territorio, el de la serie derivada, y deja que el juego sea más ciencia ficción de bolsillo que adaptación de una película. El segundo es una carrera pura, ligera, con la velocidad como argumento y los juguetes como pilotos, y funciona como el contrapunto desenfadado de un catálogo en el que todo lo demás exigía paciencia. Es el que más fácilmente se disfruta en una tarde, con otra persona al lado, y el que mejor demuestra que estas licencias podían salirse del guion sin perder el cariño por los personajes. A Bug’s Life, por su parte, cierra el círculo con la hormiga Flik y su ejército improbable, en un plataformas que comparte genética con los otros y mantiene su propia identidad de insecto.
La herramienta más importante de la colección es Rewind. Basta con mantener un botón pulsado y retroceder en el tiempo hasta el instante anterior al error, de modo que el salto fallado a una balda de la habitación de Andy o los golpes acumulados contra el robot de cuerda enfadado dejan de ser castigos y pasan a ser ensayos. Es un sistema que ya se ha visto en otros recopilatorios, pero aquí cobra un sentido especial, porque los juegos de los noventa se diseñaban con una dificultad pensada para alquilarlos un fin de semana y no para terminarlos en una tarde. Con Rewind, esa dureza se vuelve un sparring amable: el jugador decide cuánto quiere sufrir y cuánto quiere aprender. No elimina el reto, lo hace manejable, y eso abre las puertas del catálogo a quienes nunca habrían aguantado el original.

Junto a Rewind aparecen los trucos de Rex, que ofrecen vidas ilimitadas, invencibilidad y el desbloqueo de todos los personajes o niveles. Que el dinosaurio nervioso de la película sea el encargado de dispensar estas ayudas es un detalle de humor que encaja con el tono de la colección: el que menos confía en sí mismo es quien te pasa la ventaja. Es una buena forma de plantear la accesibilidad sin avergonzar a nadie, porque cada ayuda es una elección activa y no una concesión impuesta. Quien quiera la experiencia pura la tiene intacta, y quien prefiera recorrerlo todo con invencibilidad para ver cada nivel, cada escenario y cada rincón, también. A ello se suman las instrucciones de cómo jugar, mejoradas, y un modo de práctica donde afinar las habilidades antes de lanzarse a la aventura, dos añadidos que hacen más cómodo el aprendizaje sin tocar el espíritu del original.
Hay un matiz que separa esta colección de un simple repaso de catálogo, y es la manera en que combina ayudas y respeto. Cada herramienta moderna se puede activar o dejar en reposo, y cada juego conserva su estructura original, con sus niveles, sus enemigos y sus caprichos de diseño. Eso permite una doble lectura: como pieza de museo, donde se estudia lo que fue, y como juguete, donde se disfruta con las comodidades de hoy. Un padre que creció con aquellas aventuras puede sentarse junto a su hijo, pasarle el mando y dejar que el rebobinado absorba los fallos, mientras le explica por qué en su día aquello costaba tanto. Pocas colecciones logran que esa transmisión entre generaciones resulte tan natural.

Lo más memorable, sin embargo, está fuera de las pantallas de juego. La experiencia entre bastidores reúne entrevistas nuevas con Jason Katz, jefe de historia en Pixar, con Jim Hanks, actor de voz, con Luigi Priore, vicepresidente y director general de los juegos de Disney y Pixar, y con Jon Burton, fundador de TT Games. Cada uno aporta una mirada distinta sobre el proceso: el que concibe la historia, el que pone la voz, el que gestiona las licencias y el que programa. Escucharlos hablar de aquella época es un ejercicio de memoria colectiva que enriquece lo que se juega, porque añade contexto a decisiones que de otro modo parecerían caprichos. Burton, en particular, representa el puente directo con una generación de desarrolladores que hizo de los juegos con licencia un oficio con orgullo propio, y su testimonio da peso a un recopilatorio que, sin él, sería simplemente una colección bien presentada.
El museo virtual redondea ese discurso con documentos de diseño poco vistos, fotografías de desarrollo de época y material de archivo. Es la parte donde Digital Eclipse demuestra por qué su nombre pesa en este tipo de proyectos: no se limita a acumular imágenes, las ordena para contar una historia sobre cómo se hacían los juegos de entonces. Los bocetos, las notas y las instantáneas de oficina muestran un trabajo hecho entre prisas y entusiasmo, con plazos apretados y la presión de acompañar el estreno de una película. Pasear por ese museo es entender que cada nivel tenía detrás a alguien resolviendo un problema con herramientas limitadas, y esa conciencia cambia la forma de mirar los juegos. Lo que antes era un salto torpe se convierte en una decisión técnica, y lo que parecía una cámara rebelde, en el límite de una máquina.

El sonido merece su propio rincón, y la colección se lo da con un reproductor de música que reúne las bandas sonoras completas de todos los juegos. Escuchar esas melodías fuera de contexto es un placer que pocos recopilatorios ofrecen: se pueden dejar sonando mientras se hace otra cosa, y funcionan como una máquina del tiempo de bolsillo. Las composiciones de los noventa y de principios de los dos mil tenían un aire peculiar, hecho de sintetizadores y de arreglos que buscaban evocar la partitura de la película con medios modestos, y oírlas ahora tiene la ternura de las canciones infantiles que uno no sabía que recordaba. El sonido de cada versión conserva la personalidad de su hardware, y esa diversidad es parte del interés del conjunto.
En lo visual, el recopilatorio respeta la identidad de cada época. Los píxeles de las versiones de dieciséis bits conviven con los polígonos angulosos de las de tres dimensiones, y la presentación de los menús, cálida y colorista, une todo bajo la estética de un cuarto de juegos. El cuidado por que ninguna versión parezca fuera de lugar se nota, y el cambio entre las portátiles, con sus paletas contenidas, y las de sobremesa, con sus escenarios más ambiciosos, sirve como lección de historia visual. Es agradable ver cómo el catálogo envejece de maneras tan distintas: algunos juegos conservan una dignidad inesperada y otros muestran sus costuras con una honestidad que, lejos de molestar, forma parte del encanto.

En cuanto al rendimiento, las sesiones transcurren con una fluidez notable. Los menús responden sin demora, el cambio entre versiones es inmediato y Rewind funciona con la agilidad que exige una herramienta pensada para usarse en mitad de la acción. No hay tirones que interrumpan el ritmo ni esperas largas entre pantallas, y esa solidez técnica es la que permite que el recopilatorio se disfrute sin fricciones, saltando de un juego a otro como quien abre cajones distintos de un mismo baúl. La interfaz es clara, la navegación intuitiva y el acceso al contenido extra es rápido, de modo que pasar del juego a la entrevista y de la entrevista al museo se hace con naturalidad.
Hay también un ritmo propio en la forma de recorrer el conjunto. Se puede empezar por la carrera de Toy Story Racer para entrar en calor, saltar a una entrevista mientras se enfría el mando y regresar al plataformas de 1995 con la paciencia renovada. Esa libertad de itinerario convierte el recopilatorio en algo parecido a un parque de atracciones, donde cada puerta lleva a una época distinta y donde nadie obliga a seguir un orden. Funciona porque cada pieza se sostiene sola y porque todas hablan, de fondo, de lo mismo: de cómo se tradujo un mundo de juguetes a la pantalla de un salón.
Lo que queda tras recorrerlo es la sensación de haber abierto una caja guardada en el desván, con los juguetes en su sitio y, además, las notas de quien los fabricó. Toy Story: Retro Roundup! entiende que la nostalgia no basta y que hace falta un andamiaje que explique, ayude y permita a un jugador nuevo entrar sin tropezar. Los más veteranos encontrarán a su disposición cada versión, cada banda sonora y cada pieza de archivo; los más jóvenes, una puerta de entrada amable a un tipo de diseño que ya no existe. Con Rewind en una mano y los trucos de Rex en la otra, la dificultad deja de ser un muro y se convierte en una opción.

