Análisis de Fatberg

Un chorro de agua residual gotea desde una tubería reventada y se pierde en la negrura de un túnel que ningún mapa municipal se molesta ya en actualizar, y ese silencio húmedo es la primera pista de que Fatberg no va a conceder ni un respiro fácil. Lilou Studio firma en solitario, como desarrollador y editor a la vez, un proyecto que convierte algo tan poco glamuroso como la obstrucción del alcantarillado en la excusa perfecta para un terror de raíz clásica, apoyado en la crudeza deliberada de la estética PlayStation 1 y en un ritmo que se niega a tener prisa.

El punto de partida no podría ser más prosaico: un fatberg, esa masa endurecida de grasa, toallitas y desechos varios capaz de bloquear tramos enteros de la red de saneamiento de cualquier ciudad —un fenómeno perfectamente real que de vez en cuando ocupa titulares por su tamaño monstruoso—, amenaza con colapsar el sistema justo antes de que llegue una tormenta, y el encargado de desatascarlo no es ningún héroe preparado, sino un simple bedel que cumple con su turno sin sospechar lo que le espera bajo tierra. Esa elección de arrancar desde algo tan reconocible y tan poco cinematográfico como un problema de fontanería urbana, en lugar de recurrir a la mitología sobrenatural habitual del género, dota a la amenaza de una credibilidad extraña: no hace falta ninguna maldición ancestral para que la idea de un fatberg ya resulte repulsiva por sí sola, mucho antes de que algo empiece a moverse entre las sombras.

Las alcantarillas llevan décadas siendo uno de los escenarios más manidos del videojuego de terror, y Lilou Studio no finge ignorarlo: en lugar de rehuir ese arquetipo, lo abraza y lo reinterpreta zona por zona, de manera que cada nueva localización dentro del propio sistema de túneles emplea un lenguaje visual distinto para responder a la misma pregunta —qué es, en el fondo, una alcantarilla—. Esa variación constante dentro de un espacio geográficamente limitado permite contentar tanto a quien busca el pasillo de ladrillo húmedo y tubería oxidada más reconocible como a quien espera alguna sorpresa dentro de un decorado tan trillado, y evita que la aventura completa se perciba como un único túnel repetido sin matices de principio a fin.

La firma visual del estudio, ya empleada en trabajos anteriores según reconoce la propia descripción del juego, vuelve a apostar por los polígonos angulosos, las texturas de baja resolución y la niebla que tapa más de lo que muestra, tan características de los primeros juegos de terror tridimensional de finales de los noventa. Lejos de tratarse de un simple capricho nostálgico o de una limitación técnica disfrazada de estilo, esa crudeza cumple una función doble y muy calculada: para quien vivió con temor los primeros Resident Evil o Silent Hill, activa un resorte de memoria directo; para quien se acerca por primera vez a esa estética, ofrece una forma de miedo más tosca y menos depurada, alejada del terror hiperrealista que domina buena parte de la oferta actual del género. Esa capacidad de la propia imagen para hablar en dos idiomas generacionales distintos convierte al estilo PS1 en algo más que decoración: es, en sí mismo, parte del mensaje.

El miedo que articula toda la experiencia se sostiene sobre dos pilares tan viejos como el propio género: la oscuridad y la incertidumbre sobre lo que aguarda a la vuelta de cada esquina. Fatberg confía en esa fórmula clásica en la que la naturaleza exacta de la amenaza importa menos que la tensión sostenida de no saber qué hay al otro lado del siguiente recodo, y la decisión de mantener a las criaturas que habitan esas profundidades en un terreno deliberadamente innombrable refuerza esa apuesta por la sugerencia frente a la revelación explícita, un recurso que el mejor terror ha sabido explotar siempre mejor que cualquier despliegue gráfico de violencia.

El propio estudio reivindica con claridad que no busca replicar el pulso acelerado del shooter en primera persona que definió buena parte del terror de acción de generaciones pasadas, y esa renuncia deliberada a la velocidad permite que la sensación de fatalidad se construya con paciencia, capa a capa, antes de que —en palabras casi textuales de la propia descripción— todo se desate de golpe. Esa filosofía de ritmo contenido recuerda a la manera en que los primeros Resident Evil dosificaban sus tramos de exploración silenciosa, priorizando la incomodidad sostenida frente al sobresalto constante, y encaja de forma casi natural con un escenario que, por su propia arquitectura de pasillos estrechos y visibilidad reducida, ya invita de por sí a la cautela antes que a la precipitación.

Mantener esa coherencia temática de un espacio subterráneo unificado sin caer en la monotonía visual es, probablemente, el mayor desafío de diseño que Fatberg se impone a sí mismo, y el reto no es menor: limitar casi toda la aventura a un único tipo de entorno exige que cada nueva zona aporte algo distinto, aunque sea sutil, para que el recorrido no se sienta como una simple repetición del mismo pasillo con distinta iluminación. La manera en que el estudio resuelva ese equilibrio entre fidelidad al arquetipo y variación constante determinará buena parte de la solidez del conjunto a lo largo de toda su duración.

El sonido asume aquí una responsabilidad que trasciende lo puramente ambiental, algo especialmente relevante en un entorno tan propicio para el eco y la resonancia como el de un sistema de alcantarillado: el goteo constante desde tuberías reventadas, el chapoteo distante de algo desplazándose por el agua estancada, o el crujido metálico de estructuras corroídas por décadas de humedad se convierten en las principales herramientas para sostener esa sensación de amenaza latente sin necesidad de mostrar apenas nada, dejando que sea la propia imaginación del jugador quien complete lo que la crudeza visual y la oscuridad deliberadamente esconden.

Ese bedel anónimo que protagoniza la aventura es, quizá, la decisión de diseño más sutil de todo el planteamiento: lejos del superviviente curtido o del investigador paranormal que suele protagonizar este tipo de historias, aquí no hay preparación especial de ningún tipo, solo un trabajador cumpliendo un encargo tan poco atractivo como necesario. Esa condición de personaje absolutamente corriente, sin recursos ni conocimientos fuera de lo común, alimenta constantemente la sensación de vulnerabilidad que recorre toda la experiencia, y el contraste entre lo mundano de la tarea original —despejar unas tuberías antes de que caiga la lluvia— y la magnitud del horror que termina por desbordarse es, en el fondo, el verdadero motor narrativo de todo el juego: nadie acepta un turno de mantenimiento urbano esperando encontrarse con algo empeñado en no dejarle salir con vida.

Descender a las alcantarillas con apenas una linterna y la vaga esperanza de completar el turno sin sobresaltos resume, mejor que cualquier sinopsis, el tipo de pesadilla cotidiana que Fatberg propone: la de un trabajo cualquiera convertido, sin previo aviso, en la peor noche de la vida de quien solo quería llegar a casa antes de que empezara a llover.

Descubre más desde RALGAME

Suscríbete ahora para seguir leyendo y obtener acceso al archivo completo.

Seguir leyendo