Una seta con dientes afilados avanza tambaleándose hacia la cámara, y un segundo después ya está siendo asada, sazonada y devorada para recuperar unos puntos de vida que la propia lucha acaba de arrebatar: esa transición tan brutal como deliciosamente absurda resume perfectamente el espíritu de Shroom and Gloom. Team Lazerbeam, con Devolver Digital de nuevo apostando por una propuesta que se sale de lo convencional, construye un roguelike de doble mazo en primera persona que sustituye la habitual defensa pasiva por una filosofía de combate mucho más glotona: aquí no se bloquea al enemigo, se le cocina.
La premisa se plantea con una economía de palabras deliberada, dejando que el propio subtítulo —»hongos monstruosos y montañas de mega-combos»— haga buena parte del trabajo de presentación: el jugador se adentra en las profundidades de The Gloom, una mazmorra dibujada a mano poblada por toda clase de criaturas fúngicas hostiles, armado con un sistema de cartas que gestiona simultáneamente el combate y la propia navegación por el escenario. Esa ausencia de un argumento elaborado no resulta un déficit sino una decisión coherente con el tono general de la propuesta, que prioriza el propio sistema de juego y su sentido del humor visceral por encima de cualquier ambición narrativa tradicional, dejando que sea la propia mecánica quien cuente la historia de un descenso cada vez más desquiciado hacia el corazón de esa mazmorra fúngica.

El sistema de doble mazo constituye, sin duda, la aportación estructural más interesante de todo el diseño, separando con claridad dos vertientes que en la mayoría de deckbuilders roguelike suelen fundirse en un único conjunto de cartas. El mazo de combate se encarga exclusivamente de resolver los enfrentamientos directos contra las hordas de setas hostiles, mientras que el mazo de exploración cumple una función completamente distinta, permitiendo navegar por la propia mazmorra, modificar cartas ya obtenidas y desbloquear nuevas armas y habilidades a medida que avanza la partida. Esa separación de responsabilidades entre ambos mazos aporta una capa de planificación estratégica poco habitual dentro del género: no basta con optimizar un único conjunto de cartas para maximizar el daño en combate, sino que resulta igualmente crucial cuidar la composición del mazo de exploración para garantizar el acceso a las mejoras y modificaciones que después repercutirán directamente en la efectividad del propio arsenal de combate. Esa interdependencia entre ambos sistemas recuerda a la manera en que otros roguelites de construcción de mazo, como el propio Slay the Spire, gestionan la tensión entre progresión y supervivencia inmediata, aunque aquí la separación física en dos mazos distintos añade una capa adicional de gestión que pocos representantes del género se atreven a plantear con esta claridad estructural.
El sistema de crecimiento infinito de cartas es, probablemente, el elemento mecánico más ambicioso de todo el conjunto, permitiendo transformar cartas iniciales de nivel bajo en ataques desproporcionadamente poderosos, o modificar piezas ya de por sí poco comunes hasta convertirlas en auténticas superarmas capaces de desequilibrar por completo el ritmo de un combate. Esa promesa de evolución sin límite teórico aparente aporta un horizonte de progresión que trasciende la simple acumulación de cartas nuevas, invitando en cambio a invertir tiempo y recursos en pulir y potenciar aquellas piezas que mejor encajan con el estilo de juego preferido de cada partida, en lugar de descartar sistemáticamente las cartas menos vistosas en favor de nuevas incorporaciones. Esa filosofía de «hacer crecer» el propio mazo, en lugar de limitarse a expandirlo horizontalmente, aporta una identidad propia al sistema de progresión de Shroom and Gloom dentro de un género que suele apostar casi exclusivamente por la acumulación constante de contenido nuevo como principal motor de escalada de poder.

El planteamiento culinario del combate es, sin lugar a dudas, el rasgo de identidad más reconocible y más gamberro de toda la propuesta. Sazonar, ensartar o asar a los enemigos abatidos antes de devorarlos para restaurar la propia vitalidad convierte cada enfrentamiento en algo mucho más cercano a una sesión de cocina extrema que a un combate convencional, y esa fusión entre el género roguelike de cartas y la estética gastronómica funciona como un giro conceptual tan disparatado como efectivo a la hora de diferenciar a Shroom and Gloom de la ya abundante oferta de deckbuilders roguelike disponibles en el mercado actual. La posibilidad de arrojar a los enemigos ya asados dentro de una olla para preparar sopas capaces de alterar sustancialmente el desarrollo de la partida añade una capa adicional de experimentación culinaria que profundiza todavía más ese planteamiento tan singular: aquí la curación no es un simple recurso pasivo desconectado del propio combate, sino la consecuencia directa y satisfactoriamente macabra de haber derrotado con éxito a cada adversario.

El apartado visual apuesta por una combinación deliberadamente contrastada entre el arte dibujado a mano, con sus trazos irregulares y su expresividad caricaturesca, y espacios tridimensionales ricos en detalle que construyen la propia arquitectura de The Gloom. Esa fusión entre técnicas de animación tan dispares aporta una textura surrealista al conjunto que refuerza constantemente la sensación de estar recorriendo un mundo genuinamente extraño y ligeramente inquietante, donde la locura fúngica que da nombre al propio juego se manifiesta tanto en el diseño de las criaturas hostiles como en la propia disposición de cada mazmorra explorada. Ese contraste entre lo artesanal del trazo y la profundidad espacial del entorno tridimensional evita que la propuesta se sienta como un simple ejercicio de estilo bidimensional plano, aportando en cambio una sensación de inmersión considerablemente mayor de la que suelen ofrecer los deckbuilders roguelike más convencionales, generalmente anclados en interfaces mucho más esquemáticas y desconectadas del propio espacio jugable.
El bestiario fúngico, poblado por hongos monstruosos de comportamiento y diseño variado, exige presumiblemente esa misma lectura de patrones y adaptación táctica que cualquier buen roguelike de combate demanda de sus jugadores, aunque aquí filtrada a través de ese imaginario tan particular de setas hostiles que aporta una identidad visual y temática poco explotada dentro del género. Esa decisión de construir todo un ecosistema de amenazas en torno a la iconografía fúngica, en lugar de recurrir al habitual repertorio de esqueletos, demonios o criaturas de fantasía genérica, refuerza la sensación de estar ante una propuesta dispuesta a construir su propia mitología interna en lugar de apoyarse en referentes ya trillados del género de mazmorra.

La primera persona como perspectiva elegida para todo el sistema de combate aporta una inmediatez poco habitual dentro del deckbuilder roguelike, un género que tradicionalmente se ha desarrollado desde perspectivas más distantes o directamente abstractas, y esa decisión de situar la cámara en los propios ojos del protagonista refuerza la sensación de estar plantando cara físicamente a cada horda de setas hostiles, en lugar de gestionar el combate desde la distancia segura de un tablero puramente conceptual. Esa inmersión en primera persona, combinada con el propio sistema de doble mazo y la mecánica de devorar a los enemigos derrotados, construye una experiencia sensorial mucho más visceral de lo que el género suele ofrecer habitualmente.
El diseño sonoro, aunque no detallado explícitamente entre las características destacadas del propio juego, presumiblemente acompaña esa estética de locura fúngica con una identidad propia capaz de reforzar tanto la tensión de los combates más exigentes como el tono desenfadado y ligeramente macabro que atraviesa todo el planteamiento culinario del sistema de curación, sosteniendo esa atmósfera surrealista que la combinación de arte dibujado a mano y espacios tridimensionales ya construye desde el terreno puramente visual.
Lo que Shroom and Gloom demuestra, en definitiva, es que el deckbuilder roguelike, pese a su ya considerable saturación dentro del panorama indie actual, todavía conserva margen de sobra para reinventarse con la sola introducción de un planteamiento temático lo suficientemente disparatado y una estructura mecánica lo bastante original como la que propone su sistema de doble mazo. Devorar a un enemigo recién asado para recuperar la vida perdida en el fragor del combate, mientras se planifica cuál de las decenas de cartas disponibles conviene hacer crecer hasta convertirla en una abominación de poder desmesurado, resulta ser, contra todo pronóstico, una de las combinaciones más frescas que ha ofrecido el género en los últimos tiempos.

