Twisted Tower es uno de esos juegos que consigue llamar la atención antes incluso de que uno haya disparado la primera bala. Su propuesta mezcla un resort abandonado inspirado en los grandes complejos turísticos de los años 50 con la imaginería de los parques de atracciones, criaturas infantiles convertidas en monstruos y un arsenal que parece haber salido de una juguetería después de sufrir una crisis nerviosa. Sobre el papel, la combinación podría parecer simplemente una excusa para construir otro shooter de terror con estética retro, pero Atmos Games tiene bastante claro que el atractivo de Twisted Tower no está únicamente en disparar, sino en crear un mundo reconocible y convertir progresivamente todo aquello que debería resultar acogedor en algo inquietante. El punto de partida es sencillo: el protagonista debe ascender por la torre para salvar a la persona que ama, atravesando un complejo turístico abandonado que se ha convertido en un lugar plagado de criaturas hostiles. Lo interesante es el modo en que el juego construye ese ascenso, dividiéndolo en cinco grandes escenarios —el hotel, el parque acuático, el casino de payasos, el bosque de carnaval y una estación espacial— que permiten explorar diferentes expresiones de esa misma fantasía retorcida.
La primera impresión está inevitablemente dominada por la dirección artística. Twisted Tower bebe claramente de la estética de los grandes resorts y parques de atracciones estadounidenses de mediados del siglo XX, pero la filtra a través de una sensibilidad mucho más oscura. El resultado recuerda inmediatamente a BioShock por esa obsesión con un espacio construido alrededor de una determinada visión idealizada del entretenimiento y posteriormente abandonado a su suerte, aunque aquí la referencia no se limita a una arquitectura decadente. También existe una influencia evidente de la cultura de los parques temáticos, especialmente en la manera de convertir mascotas, atracciones y elementos destinados a provocar felicidad en fuentes de amenaza. Es una fórmula que funciona porque el contraste es muy fácil de entender: un personaje infantil y simpático debería resultar inofensivo; verlo transformado en una criatura que intenta arrancarte la cabeza produce una reacción inmediata. Twisted Tower explota esa contradicción constantemente y, sobre todo, parece disfrutar de ella.

Cada una de las cinco zonas principales ayuda a mantener esa sensación de descubrimiento. El hotel establece la identidad del resort y sirve como introducción natural a un mundo que en otro tiempo estaba diseñado para recibir visitantes, mientras que el parque acuático permite trasladar la misma estética a un espacio mucho más abierto y colorido. El casino de payasos lleva la exageración todavía más lejos, jugando con una estética deliberadamente absurda, y el bosque de carnaval permite que la ambientación se vuelva más inquietante y menos dependiente de edificios y atracciones. Finalmente, la estación espacial introduce una ruptura todavía mayor con lo que cabría esperar de un resort de los años 50. Esa capacidad para cambiar de escenario sin abandonar la identidad general puede ser uno de los grandes aciertos del diseño, porque evita que el concepto del juego se agote demasiado pronto. En lugar de pasar horas recorriendo variaciones de un mismo parque abandonado, la aventura parece plantear cada zona como una nueva interpretación del mismo universo.
El combate es el otro gran pilar de la experiencia. Twisted Tower apuesta por un gunplay rápido, directo y deliberadamente exagerado, algo que encaja perfectamente con la estética general. No pretende ofrecer un arsenal militar realista ni convertir cada arma en una representación detallada de tecnología armamentística. Todo lo contrario: las armas son juguetes deformados que convierten la violencia en otro componente del espectáculo. El mazo de whack-a-mole, la pistola de gomas elásticas, la Tommy Gun que dispara dardos, la escopeta que utiliza flatulencias, la ametralladora que lanza chicle o el rayo capaz de hacer explotar cabezas son ejemplos perfectos de una filosofía que prioriza la personalidad sobre el realismo. Lo importante no es que el jugador piense que está utilizando un arma convincente, sino que recuerde qué hace cada una y disfrute de la sensación de utilizarla.

Esta clase de arsenal puede caer fácilmente en el territorio de la simple broma, pero su eficacia dependerá de que cada arma tenga una función jugable clara. Una escopeta extravagante es divertida durante unos minutos; una escopeta extravagante que además obliga a acercarse a determinados enemigos, funciona especialmente bien contra grupos concretos y permite desarrollar estrategias diferentes puede convertirse en una herramienta realmente interesante. Twisted Tower tiene precisamente la oportunidad de utilizar su absurdo visual para crear una variedad mecánica genuina. El concepto de cada arma ya es suficientemente memorable, pero lo que determinará la calidad del sistema será la relación entre sus características, los enemigos y el diseño de los escenarios.
La movilidad añade otra dimensión importante. El jugador no se limita a caminar y disparar, sino que dispone de juguetes y herramientas que permiten saltar, realizar desplazamientos rápidos y utilizar un gancho para alcanzar determinadas zonas. Esto convierte el escenario en algo más que un decorado alrededor de los combates. Un buen shooter de este tipo necesita que el jugador pueda utilizar el espacio a su favor, y las herramientas de movilidad pueden contribuir a crear encuentros donde la posición importe tanto como la potencia de fuego. Poder escapar rápidamente de una situación peligrosa, alcanzar una plataforma elevada o utilizar el gancho para atravesar una zona puede hacer que los enfrentamientos tengan una dimensión vertical que los diferencie de los shooters más convencionales.

También resulta especialmente interesante que el juego plantee diferentes rutas durante cada partida. No parece tratarse de un roguelike tradicional en el que todo el mundo se genera desde cero, sino de una aventura estructurada que ofrece distintas posibilidades de recorrido. Esta decisión puede aportar bastante a la rejugabilidad si las rutas realmente cambian los encuentros, secretos y situaciones que encuentra el jugador. La idea tiene sentido dentro del propio concepto de la torre: en lugar de obligarnos a seguir un único camino perfectamente lineal hacia la cima, el juego puede utilizar su arquitectura para plantear decisiones y pequeños desvíos. El éxito de este sistema dependerá de cuánto contenido exista detrás de esas elecciones. Si simplemente conducen a habitaciones diferentes que terminan desembocando en el mismo recorrido, la variedad será principalmente cosmética; si cada decisión ofrece situaciones y recompensas distintas, puede convertirse en uno de los elementos que más animen a volver a jugar.
La exploración también parece tener un papel relevante gracias a los juguetes que se van encontrando a lo largo de la aventura. Estos objetos sirven para ampliar las capacidades de movimiento y pueden hacer que zonas anteriormente inaccesibles sean visitables posteriormente. Es una estructura muy cercana al diseño metroidvania, aunque aplicada dentro de un shooter en primera persona. La posibilidad de regresar a lugares anteriores con nuevas herramientas abre la puerta a secretos, rutas alternativas y recompensas opcionales. En una ambientación como esta, además, la exploración tiene un atractivo especial porque los propios escenarios son una de las principales razones para querer ver qué hay detrás de la siguiente puerta. Un hotel abandonado puede resultar interesante por sí mismo, pero un hotel abandonado lleno de mascotas deformadas, habitaciones extrañas y atracciones escondidas tiene muchas más posibilidades de generar curiosidad.
La narrativa, por su parte, parece adoptar un tono más emocional del que podría sugerir la estética del juego. La misión consiste en rescatar a la persona que amas, y el viaje hacia la cima de la torre está planteado como algo más que una simple sucesión de niveles. Hay un misterio detrás del lugar, de sus habitantes y de lo que ocurrió con el resort, y la historia pretende combinar ese componente de intriga con una dimensión sentimental. Es una decisión acertada porque evita que todo el proyecto dependa exclusivamente del humor macabro. El absurdo puede llamar la atención, pero una aventura necesita algún motivo para que al jugador le importe llegar hasta el final. Si la relación entre el protagonista y la persona que intenta salvar está bien desarrollada, el contraste entre la extravagancia visual y el componente emocional puede convertirse en uno de los elementos más sorprendentes de la experiencia.

El tono general es, precisamente, una de las cosas más difíciles de equilibrar. Twisted Tower parece querer ser terrorífico, divertido y grotesco al mismo tiempo. Sus mascotas son suficientemente perturbadoras como para funcionar como enemigos, pero el arsenal y determinadas situaciones están claramente diseñados para provocar una sonrisa. Esta mezcla recuerda a una tradición de videojuegos que entiende el horror desde una perspectiva más juguetona, donde la amenaza no necesita ser permanentemente seria para resultar efectiva. De hecho, alternar momentos inquietantes con otros absurdos puede hacer que los primeros tengan mayor impacto. Si todo intenta asustar constantemente, el jugador termina acostumbrándose; si el juego sabe cuándo rebajar la tensión para después introducir algo realmente desagradable, la atmósfera puede resultar mucho más efectiva.
El apartado sonoro tendrá una responsabilidad considerable en este sentido. Una ambientación basada en resorts abandonados y parques de atracciones necesita sonidos capaces de transmitir la sensación de que detrás de cada pared existe algo que no debería estar ahí. Los sonidos mecánicos de las atracciones, las melodías infantiles deformadas, las voces de las mascotas y el ruido de las instalaciones abandonadas pueden construir una identidad sonora muy potente. Del mismo modo, el sonido de las armas debe mantener ese equilibrio entre lo ridículo y lo contundente. Un arma puede ser completamente absurda visualmente y aun así necesitar un impacto satisfactorio cuando se utiliza. En un shooter, la sensación de disparar depende tanto del sonido, la respuesta visual y la animación como del modelo del arma, por lo que este apartado será fundamental para conseguir que el arsenal no se sienta como una colección de simples chistes.

La dirección artística parece ser, en cualquier caso, el elemento que más posibilidades tiene de quedarse en la memoria. La mezcla de colores de parque temático, arquitectura retro, personajes caricaturescos y violencia sangrienta proporciona una identidad muy clara. Hay una tendencia bastante extendida dentro del horror independiente a recurrir a pasillos oscuros, edificios abandonados y estética VHS, y Twisted Tower puede diferenciarse precisamente porque su terror nace de un lugar mucho más luminoso y extravagante. El miedo no procede únicamente de la oscuridad, sino de ver cómo algo diseñado para entretener a familias se ha convertido en un escenario de pesadilla. Esa inversión de significado es mucho más interesante que simplemente cubrir las paredes de sangre.
Donde el juego tendrá que demostrar su verdadero valor será en la duración y en la capacidad de mantener la variedad una vez que desaparezca el efecto de la primera impresión. La estética tiene suficiente fuerza para sostener las primeras horas, pero un shooter necesita más que escenarios llamativos. Los enemigos deben evolucionar, las armas deben conservar su utilidad, los niveles deben introducir nuevas situaciones y las rutas alternativas deben aportar razones reales para regresar. El concepto de los cinco niveles es prometedor porque permite introducir cambios importantes de ambientación, pero la calidad final dependerá de cómo se utilice cada uno. Un parque acuático puede ser visualmente espectacular, pero si jugablemente funciona exactamente igual que el hotel, el cambio terminará siendo superficial.
También habrá que ver hasta qué punto la progresión de armas y juguetes consigue mantener el interés. En este tipo de aventura, desbloquear una nueva herramienta debería abrir posibilidades y no limitarse a aumentar números. Las mejores mejoras son aquellas que hacen que el jugador piense de otra manera sobre espacios que ya conoce, y el sistema de movilidad parece especialmente adecuado para conseguirlo. Si una nueva habilidad permite descubrir una zona secreta, alcanzar una ruta alternativa o modificar la forma de enfrentarse a determinados enemigos, la exploración adquiere un propósito mucho mayor y el progreso se siente tangible.

En conjunto, Twisted Tower tiene una propuesta difícil de ignorar porque no necesita explicar demasiado para dejar clara su personalidad. Es un shooter de terror ambientado en un resort abandonado que parece haber sido construido por alguien obsesionado con los parques temáticos de los años 50, los cuentos infantiles y los juguetes, y que posteriormente decidió introducir criaturas deformes y cantidades poco razonables de sangre. Esa descripción ya resulta suficientemente específica como para distinguirlo de buena parte del mercado. Su mayor fortaleza está en esa coherencia: la ambientación, los enemigos, las armas y las herramientas de movimiento parecen pertenecer al mismo universo, por absurdo que sea.
No parece que Twisted Tower quiera revolucionar el shooter en primera persona, y tampoco lo necesita. Su objetivo parece mucho más concreto: construir una aventura de acción con suficiente personalidad como para que cada disparo, cada enemigo y cada escenario formen parte de una fantasía reconocible. La combinación de gunplay rápido, movilidad, exploración, rutas alternativas y una historia emocional puede funcionar especialmente bien si el juego sabe mantener el equilibrio entre sus diferentes tonos. El riesgo está en que la extravagancia termine siendo más interesante que el propio diseño jugable, pero si Atmos Games consigue que sus armas tengan profundidad, que los escenarios recompensen la exploración y que los caminos alternativos tengan consecuencias reales, Twisted Tower puede convertirse en una de esas aventuras que se recuerdan tanto por lo que se juega como por el extraño lugar en el que se juega. Subir una torre para rescatar al amor de tu vida ya es una misión suficientemente dramática; hacerlo atravesando hoteles abandonados, casinos de payasos, bosques de carnaval y estaciones espaciales mientras disparas chicles, dardos y rayos a mascotas homicidas es, desde luego, una manera bastante más memorable de hacerlo.

