Análisis de Duskfade

Duskfade tiene una premisa que resulta especialmente apropiada para un juego de plataformas de corte clásico: el tiempo se ha roto y, con él, también lo ha hecho el mundo que rodea a Zirian. Su hermana ha caído en las garras de Despair y la única forma de recuperarla pasa por restaurar el tejido temporal y descubrir qué ocurrió realmente con los Master Clockmakers, las misteriosas figuras responsables de mantener el equilibrio de este universo. Weird Beluga construye alrededor de esta idea una aventura que combina plataformas dinámicas, combate rápido y exploración, con una estética de fantasía colorida que busca recuperar parte de la magia de los grandes action platformers de generaciones anteriores sin limitarse a reproducir sus fórmulas.

Lo primero que destaca en Duskfade es precisamente la movilidad. El juego quiere que desplazarse por sus escenarios resulte tan satisfactorio como combatir, y para ello pone a disposición del protagonista un repertorio bastante amplio de movimientos: saltos, dashes, agarres y planeos que pueden combinarse para atravesar los diferentes entornos. Sobre el papel, no son habilidades especialmente revolucionarias, pero su importancia está en cómo se integran. El objetivo no parece ser simplemente superar una plataforma individual, sino encadenar movimientos y mantener el ritmo mientras avanzamos por escenarios que constantemente ponen a prueba nuestra capacidad para reaccionar.

Esta filosofía hace que el desplazamiento tenga un componente casi acrobático. Un salto puede convertirse en un dash, el dash puede llevarnos hasta un punto donde utilizar el gancho y, desde ahí, un planeo puede permitirnos alcanzar una plataforma aparentemente inaccesible. Cuando las distintas herramientas empiezan a funcionar como un único sistema, Duskfade consigue transmitir esa sensación tan característica de los buenos plataformas de acción en la que el personaje deja de parecer una figura que responde a órdenes independientes y empieza a sentirse como una extensión directa de nuestras manos. El movimiento no está únicamente al servicio de superar obstáculos: también se convierte en una recompensa por dominar el juego.

El combate sigue una filosofía similar. Duskfade apuesta por enfrentamientos rápidos que pretenden integrarse en el movimiento en lugar de interrumpirlo constantemente. Esto es importante porque existe una diferencia enorme entre un plataformas que tiene combates y un plataformas de acción en el que desplazamiento y combate forman parte del mismo lenguaje. La propuesta de Weird Beluga busca claramente lo segundo. Los enemigos aparecen como obstáculos que debemos aprender a leer mientras mantenemos nuestro ritmo, y las herramientas de movilidad permiten que las peleas tengan una dimensión espacial mucho mayor que la de simplemente situarse delante de un enemigo y golpearlo.

La dificultad, por tanto, debería depender tanto de la capacidad para dominar las herramientas del protagonista como de la comprensión de los patrones enemigos. El hecho de que el juego hable de desafíos dinámicos y de combates a gran velocidad apunta a una experiencia que quiere exigir cierta precisión, aunque sin renunciar al carácter accesible de los clásicos de aventuras y plataformas. Duskfade parece entender que la dificultad más satisfactoria no procede necesariamente de enemigos con cantidades absurdas de vida, sino de obligar al jugador a utilizar correctamente las posibilidades que tiene a su disposición.

La exploración es el otro gran pilar de la aventura. El mundo está dividido en diferentes reinos creados por los Master Clockmakers, y cada uno presenta una identidad visual y ambiental propia. Bosques etéreos, regiones submarinas, desiertos iluminados por el sol y zonas suspendidas entre las nubes forman parte de un universo deliberadamente fantástico. Esta variedad es importante porque evita que el concepto del tiempo roto quede reducido a una simple excusa narrativa. El mundo de Duskfade parece diseñado para que cada región represente una parte diferente de ese universo y, al mismo tiempo, proporcione nuevas oportunidades para explorar.

Hay además una clara intención de recompensar la curiosidad. Los escenarios esconden secretos y elementos que no necesariamente se encuentran siguiendo el camino principal, algo especialmente apropiado para un juego cuya movilidad permite acceder progresivamente a lugares que inicialmente están fuera de nuestro alcance. La estructura recuerda a una de las mejores tradiciones del género: enseñar al jugador una habilidad y, posteriormente, permitirle descubrir que esa misma herramienta sirve también para regresar a lugares anteriores y encontrar algo que antes era imposible alcanzar.

El diseño artístico es probablemente uno de los aspectos que más personalidad puede aportar a Duskfade. Weird Beluga no parece buscar un mundo oscuro y opresivo a pesar de que la historia gira alrededor de conceptos como la pérdida, la desesperación y el miedo. Al contrario, la descripción habla de paisajes espectaculares, personajes entrañables y entornos llenos de magia. Esa contraposición puede funcionar especialmente bien para una historia de crecimiento personal, porque permite que los momentos más dramáticos destaquen precisamente gracias a un mundo que, en términos visuales, transmite vida.

La variedad de escenarios también permite jugar con diferentes sensaciones. Un bosque etéreo puede centrarse en la verticalidad y la exploración, mientras que una zona submarina puede modificar el ritmo del desplazamiento. Los desiertos ofrecen otra escala visual y las regiones celestes permiten explotar el planeo y el movimiento aéreo. Aunque habrá que comprobar hasta qué punto estas diferencias afectan realmente a las mecánicas y no son únicamente cambios de decoración, la estructura resulta prometedora porque un buen plataformas necesita que sus mundos sean algo más que fondos bonitos.

La narrativa ocupa un espacio considerablemente más importante de lo que suele ser habitual en este tipo de propuestas. Duskfade presenta la aventura de Zirian como una historia de crecimiento personal en la que el protagonista debe enfrentarse a la pérdida, al miedo y a lo desconocido mientras intenta salvar a su hermana. Los enemigos que encuentra durante el viaje no son únicamente amenazas físicas, sino representaciones de diferentes obstáculos emocionales. Esto permite que la progresión del personaje y la progresión jugable puedan avanzar en paralelo: cada nuevo enemigo puede representar un conflicto concreto y cada nueva región puede contribuir a que Zirian comprenda algo más sobre sí mismo.

La idea de convertir las emociones en adversarios puede caer fácilmente en la obviedad si se trata de manera demasiado literal, pero también puede funcionar muy bien cuando está integrada en el diseño de niveles y en la narrativa. En Duskfade parece existir una intención clara de que el viaje tenga un significado más allá de llegar al siguiente jefe. Zirian no solo está reconstruyendo el tiempo: está intentando enfrentarse a aquello que le impide avanzar. La historia de la hermana proporciona además un objetivo emocional sencillo de entender, evitando que toda la mitología de los Master Clockmakers tenga que cargar por sí sola con el peso narrativo.

Los propios Clockmakers son probablemente uno de los elementos con mayor potencial del universo. La premisa plantea que fueron responsables de crear o mantener la estructura temporal del mundo, pero sus secretos permanecen ocultos. Esto introduce una segunda capa de misterio que complementa el objetivo inmediato de Zirian. Salvar a su hermana es una motivación personal y directa; descubrir qué ocurrió con los maestros relojeros amplía la aventura hacia una cuestión mucho mayor sobre el propio funcionamiento de este mundo.

La combinación de ambas historias puede resultar particularmente efectiva si el juego sabe dosificar la información. Un error frecuente en las aventuras de fantasía es explicar demasiado pronto el funcionamiento de su mundo, destruyendo la sensación de misterio, o hacer exactamente lo contrario y esconder tanta información que el jugador termina desconectando. Duskfade tiene una oportunidad interesante al utilizar el viaje de Zirian como mecanismo para descubrir progresivamente qué ocurrió con los Clockmakers y por qué el tiempo se encuentra en ese estado.

Otro punto importante es el reparto de personajes. La descripción habla de una colección de personajes encantadores que acompañan a Zirian durante su viaje. En una aventura de estas características, estos secundarios tienen la responsabilidad de proporcionar algo de ligereza entre las secciones de plataformas y combate, pero también de dar contexto al mundo. Si están bien escritos, pueden convertir cada región en algo más que un escenario nuevo. Los habitantes de un mundo fantástico deberían permitirnos entender cómo ha afectado la ruptura temporal a las personas que viven en él.

El mayor riesgo de Duskfade está precisamente en la dificultad de equilibrar todos estos elementos. El juego combina plataformas, combate, exploración, narrativa y una ambientación fantástica bastante ambiciosa. Cada uno de esos componentes puede funcionar individualmente, pero el conjunto solo será realmente memorable si existe una jerarquía clara. El movimiento tiene que ser suficientemente bueno para sostener el juego cuando la historia no está avanzando; los combates tienen que aprovechar realmente las herramientas de movilidad; y la exploración tiene que recompensar al jugador de manera suficiente como para justificar desviarse del camino principal.

También será importante comprobar cuánto contenido real existe detrás de la variedad de mundos. Tener bosques, desiertos, zonas submarinas y cielos llenos de nubes resulta atractivo visualmente, pero la diferencia entre una aventura memorable y un simple plataformas competente está en cómo utiliza cada escenario. Si las regiones incorporan mecánicas propias, nuevos desafíos y formas diferentes de aprovechar las habilidades de Zirian, la variedad tendrá verdadero peso. Si únicamente cambian el decorado mientras las acciones permanecen prácticamente idénticas, el efecto será mucho más superficial.

Con todo, Duskfade parece tener claro qué tipo de experiencia quiere ofrecer. No busca convertirse en un RPG gigantesco ni en un simulador de exploración, sino en una aventura de acción y plataformas relativamente concentrada, construida alrededor del movimiento, el descubrimiento y una historia de carácter emocional. Esa claridad de objetivos es una ventaja importante. En un género donde resulta fácil añadir sistemas innecesarios para aumentar la duración, apostar por un conjunto limitado de mecánicas y perfeccionarlas puede producir mejores resultados que intentar abarcarlo todo.

La movilidad es, en última instancia, el elemento que tendrá que justificar el viaje. Si saltar, deslizarse, agarrarse y planear por los escenarios resulta tan natural como promete la propuesta, Duskfade tendrá una base muy sólida sobre la que construir el resto de la experiencia. El combate puede entonces aprovechar esa misma fluidez, mientras que la exploración recompensa al jugador que domina las herramientas y quiere descubrir todos los rincones de sus mundos. La narrativa, por su parte, tiene la oportunidad de proporcionar un motivo emocional para seguir avanzando incluso cuando ya hemos comprendido las reglas básicas.

Duskfade es, por tanto, una aventura que mira claramente hacia la tradición de los action platformers clásicos, pero intenta darle una identidad propia mediante su temática temporal, su mezcla de fantasía y ciencia ficción y una historia centrada en el vínculo entre dos hermanos. Su mayor virtud potencial es precisamente esa combinación: un juego que puede ser ágil y espectacular cuando estamos saltando y combatiendo, pero que también quiere detenerse para contar una historia sobre pérdida, madurez y esperanza. Si Weird Beluga consigue que esas dos caras se complementen en lugar de competir entre sí, Duskfade puede convertirse en una de esas aventuras que no necesitan reinventar el género para resultar especiales. Basta con que cada salto, cada combate y cada nuevo rincón descubierto hagan que el viaje de Zirian merezca la pena.

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