Análisis de SENARA: The Sacrament

Los transatlánticos llevan generando desasosiego mucho antes de que ningún videojuego los convirtiera en escenario de terror: esa mezcla de inmensidad flotante y aislamiento absoluto en mitad de la nada ya funcionaba como material de pesadilla antes de añadirle cultistas y monstruos. SENARA: The Sacrament, producido en Corea del Sur por Influsion Inc., parte precisamente de esa premisa con una ambición clara: inscribirse en la tradición de terror de supervivencia que empezó con la mansión Spencer y que ha tenido paradas notables en escenarios acuáticos como Cold Fear o el nivel de Dagon del Call of Cthulhu de 2005. El jugador despierta en un transatlántico tomado por una secta homicida, se encuentra con el capitán herido del barco y descubre que su única vía de escape pasa por un helicóptero de emergencia, cuya llegada, en una de las decisiones argumentales más chocantes del conjunto, hay que costear de antemano entregando un tesoro escondido en algún punto del barco. Es una excusa argumental tan pintoresca como propia de un género que nunca ha tenido reparos en apoyarse en la lógica de serie B, y que convive con una premisa de fondo bastante más interesante: la de un ritual eldritch orquestado por fanáticos religiosos en pleno siglo veintiuno, una idea que sitúa al juego, al menos de intenciones, en una tradición de horror lovecraftiano trasladado a inquietudes contemporáneas más que a pueblos de Nueva Inglaterra cubiertos de niebla.

La exploración es donde SENARA se muestra más seguro de sí mismo, y probablemente el terreno en el que mejor entiende lo que quiere ser. El barco está recreado con una minuciosidad que se nota desde los primeros minutos, con pasillos cerrados, iluminación mortecina y una arquitectura que, al estar basada en un transatlántico real y no en un escenario más fantasioso al estilo de la mansión de Resident Evil, aporta una claustrofobia distinta, más creíble y por momentos más incómoda precisamente por lo reconocible del entorno: camarotes, salas de máquinas, cubiertas de servicio, todo con esa lógica funcional de un barco de verdad que hace que perderse se sienta más plausible que en un castillo de fantasía. Puertas selladas, documentos, herramientas y llaves van desbloqueando nuevas secciones a medida que se avanza por capítulos, en la estructura clásica de ir y volver sobre zonas ya visitadas con una herramienta nueva capaz de abrir lo que antes no se podía, ese vaivén de memoria espacial que ha sostenido al género desde sus orígenes. El precio de ese realismo arquitectónico es cierta repetitividad en el tránsito de un punto a otro del barco, algo que los escenarios más estilizados de otros representantes del género suelen disimular mejor con atajos visuales o distorsiones de la lógica arquitectónica, pero que aquí resulta un peaje razonable a cambio de la sensación de estar recorriendo un espacio físicamente coherente, casi cartografiable, en lugar de un decorado pensado únicamente para el sobresalto.

Donde el conjunto empieza a resquebrajarse es en el encuentro con las amenazas, y es una pena porque el planteamiento sobre el papel es sólido: sigilo, evasión y armas limitadas frente a fanáticos y entidades que ya no tienen mucho de humano, apostando por la escasez de recursos antes que por la confrontación directa, en la línea de lo que en su día hicieron funcionar los primeros Resident Evil o, más recientemente, el diseño de acecho constante de Alien: Isolation. En la práctica, sin embargo, el primer encuentro relevante puede llegar acompañado de una inteligencia artificial que no se comporta como debería, con un enemigo cuya velocidad de reacción se dispara muy por encima de lo razonable y que convierte lo que debería ser tensión calculada en pura frustración repetitiva, muerte tras muerte, hasta dar con el patrón que el propio fallo técnico impone más que el diseño original quería enseñar. Es el tipo de tropiezo que en un género que vive de la credibilidad de su amenaza resulta especialmente costoso, porque rompe la ilusión de estar ante un peligro calculado y la sustituye por la sensación de estar peleando contra el propio motor del juego. Cuando por fin se consigue munición suficiente y el enfrentamiento directo se vuelve viable, el tiroteo en primera persona resulta sorprendentemente satisfactorio, competente sin ser espectacular, aunque esa misma solidez juega en cierto modo en contra del tono de terror que el juego quiere sostener: cuando plantar cara a los cultistas empieza a resultar entretenido por sí mismo, la sensación de amenaza constante pierde parte de su filo, y SENARA se encuentra atrapado en esa tensión clásica de todo survival horror con combate viable, la de no saber muy bien si quiere que el jugador tema el encuentro o lo disfrute.

La narrativa se construye, como manda la tradición del género, a base de notas, documentos y conversaciones fragmentadas que el jugador debe ir hilando por su cuenta, y aquí es donde las intenciones más interesantes de SENARA conviven con su ejecución más apresurada. Hay una idea de fondo genuinamente sugerente, la de establecer un paralelismo entre el fanatismo religioso contemporáneo y el horror lovecraftiano, una lectura que podría haber dado al juego una identidad propia dentro de un género bastante saturado de sectas genéricas, pero esa idea queda relegada casi siempre a notas de corte funcional que cualquiera que haya jugado un puñado de survival horror reconocerá al instante, hasta el punto de que el grueso de lo que está pasando se entiende en apenas media hora de rebuscar en cajones y bolsas, dejando poco margen para que el misterio se sostenga durante el resto de la partida. La lógica interna tampoco ayuda del todo: cuesta creer que una secta pudiera organizar un golpe de esta escala a bordo sin que nadie lo detectara antes de zarpar, y ese tipo de fisuras de guion, perdonables si el resto del andamiaje jugable estuviera más pulido, se notan más de la cuenta cuando se suman a otros tropiezos técnicos y de ritmo.

El apartado visual resume bien esa sensación de promesa que se diluye cuanto más se mira de cerca. La primera impresión es notable, muy por encima de lo habitual en producciones de presupuesto ajustado, y el propio barco mantiene ese nivel en toda su recreación estructural, con una fidelidad que por momentos hace olvidar que se trata de un estudio pequeño y no de una producción con más recursos detrás. El problema aparece en el resto del arte: buena parte de las ilustraciones y elementos visuales que no forman parte de la simulación del barco tienen toda la pinta de haberse generado mediante inteligencia artificial, con activos de stock que no llegan a cuajar en una identidad visual coherente y que en algún caso aparecen directamente escalados a una resolución incorrecta, un desajuste que se nota especialmente al pasar de un pasillo cuidadosamente iluminado a un icono o una ilustración de menú que parece sacada de otro juego por completo. Es un contraste llamativo dentro del mismo título: la parte más trabajada, el propio transatlántico, convive con elementos que dan la sensación de haberse resuelto con el mínimo esfuerzo posible, y esa desigualdad termina pesando más de lo que debería en la impresión general, precisamente porque el nivel del barco hace evidente lo que sí se podría haber conseguido en el resto. El apartado sonoro comparte esa irregularidad de forma más discreta, con decisiones de doblaje que parecen tomadas casi al azar, presentes en algunos momentos e inexplicablemente ausentes en otros de peso narrativo similar, lo que añade una capa más de inconsistencia a un conjunto que en su mejor versión, la del propio barco, no la necesitaba.

Lo que queda, sumando todas estas piezas, es un juego que consigue instalar una atmósfera genuinamente efectiva durante su primer tramo y que después no termina de sostenerla con la misma firmeza, entre una inteligencia artificial que en ocasiones se descontrola, un guion que se resuelve demasiado deprisa y un apartado artístico que se apoya en soluciones baratas allí donde más debería brillar. Nada de esto lo convierte en un desastre; buena parte de estos tropiezos tiene toda la pinta de poder corregirse con parches en las próximas semanas, y la ambientación general, esa mezcla de barco real y horror creciente, sigue funcionando incluso cuando el resto cruje a su alrededor. Pero tampoco hay en SENARA nada que no se haya visto ya, y mejor resuelto, en otros títulos del género acuático de terror, desde los ya mencionados Cold Fear y Call of Cthulhu hasta la larga sombra que sigue proyectando la saga Resident Evil sobre cualquier juego que se plantee la exploración de espacios cerrados con llaves y documentos. Es un juego pensado sobre todo para quien ya se ha pasado los clásicos del terror en alta mar tantas veces que no le importa reencontrarse con ideas conocidas, aunque el déjà vu, aquí, se note más de lo que a un lanzamiento nuevo le convendría, y aunque la promesa de un barco tan bien construido merecía, en última instancia, un viaje menos irregular a su alrededor.

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