Hay proyectos que nacen con la intención de encajar dentro de un género ya establecido, y otros que utilizan ese mismo género como base para intentar llevarlo a un terreno más estilizado, más autoral y más reconocible. KAZUMA KANEKO’S TSUKUYOMI, firmado por el veterano artista Kazuma Kaneko, pertenece claramente a esta segunda línea: una propuesta que toma la estructura del roguelike de construcción de mazos y la filtra a través de una identidad visual y conceptual muy marcada, heredera directa de su trayectoria en algunos de los títulos más influyentes del RPG japonés contemporáneo.
El planteamiento inicial sitúa la acción en un Tokio del futuro cercano, reducido a un entorno aislado dentro de una megaconstrucción colosal conocida como “THE HASHIRA”. Esta estructura, separada del resto del mundo, funciona como un espacio cerrado donde la realidad se ha deformado hasta dar lugar a la aparición de entidades conocidas como “Jinma”. El jugador asume el papel de un agente Tsukuyomi, una unidad de élite enviada para infiltrarse en esta zona de exclusión y ascender por una torre que se ha convertido en el epicentro de una amenaza que no se termina de comprender del todo.
Desde el inicio, el juego plantea una estructura vertical muy clara: avanzar hacia arriba no es solo un objetivo físico, sino también una progresión simbólica hacia un núcleo de verdad que permanece oculto. Esta idea de ascenso, tan recurrente en el imaginario del RPG y del roguelike moderno, aquí se refuerza con un trasfondo de aislamiento total. No hay retorno fácil, no hay conexión con el exterior, y todo lo que ocurre dentro de la estructura parece regirse por sus propias reglas internas.

El sistema de combate es el elemento donde el juego intenta diferenciarse con más intención. La base es un sistema de cartas por turnos, pero reducido a un formato extremadamente condensado: el jugador solo dispone de una mano limitada de tres cartas, lo que obliga a tomar decisiones con un nivel de restricción mucho más agresivo de lo habitual en este tipo de propuestas. Cada acción tiene un coste real en términos de oportunidad, y la gestión de recursos deja de ser una cuestión de optimización a largo plazo para convertirse en una sucesión constante de microdecisiones bajo presión.
Los “Jinma Cards” no funcionan únicamente como herramientas de ataque, sino como piezas de un sistema donde la defensa, el control del ritmo y la anticipación del enemigo tienen el mismo peso que el daño directo. Los enemigos, además, telegráfian sus acciones, lo que introduce una capa de lectura táctica en la que el jugador debe interpretar patrones y ajustar su respuesta en tiempo real dentro del marco limitado de sus opciones. No se trata de construir el mazo más potente en abstracto, sino de aprender a operar dentro de una economía de decisiones extremadamente cerrada.
Este enfoque convierte cada combate en una especie de puzzle dinámico, donde la eficiencia no depende tanto de la acumulación de poder como de la capacidad de leer correctamente el contexto. La progresión roguelike refuerza esta idea: tras cada enfrentamiento, el jugador obtiene nuevas cartas que pueden modificar de forma significativa el funcionamiento del mazo, abriendo combinaciones que no siempre se perciben de inmediato. El resultado es un sistema que apuesta por la experimentación constante, pero dentro de un marco de reglas estrictas.

Uno de los elementos más interesantes del diseño es la forma en la que se trata la persistencia entre intentos. Incluso cuando el jugador fracasa, ciertos elementos del progreso no se pierden completamente. Las llamadas “Creation Cards” introducen una capa de continuidad entre partidas que suaviza la dureza del ciclo roguelike tradicional, permitiendo que la construcción del mazo se entienda como un proceso evolutivo más amplio. La idea no es tanto reiniciar desde cero, sino reconstruir y expandir progresivamente una identidad de juego a lo largo de múltiples intentos.
En paralelo a este sistema de combate, el juego estructura su narrativa en torno a cuatro agentes Tsukuyomi distintos, cada uno con su propia perspectiva sobre los acontecimientos que rodean THE HASHIRA. Este enfoque multiperspectiva no es simplemente un recurso narrativo, sino una herramienta para fragmentar la comprensión del mundo y obligar al jugador a reconstruir la verdad a partir de relatos parciales y, en ocasiones, contradictorios. La historia no se presenta como una línea única, sino como un conjunto de interpretaciones que solo adquieren sentido completo al final del recorrido.
Esta fragmentación encaja con el tono general del proyecto, donde la realidad no es un elemento fijo sino algo que se deforma en función del punto de vista y de la progresión del jugador. El ascenso por la torre no solo implica enfrentarse a enemigos cada vez más complejos, sino también a una creciente ambigüedad sobre qué es exactamente lo que está ocurriendo dentro de la estructura. El concepto de verdad se desplaza hacia algo más inestable, más cercano a la interpretación que a la confirmación.

A nivel de diseño sistémico, la combinación entre estructura roguelike y progresión de cartas reutilizables introduce un ciclo de aprendizaje que se apoya en la repetición, pero sin caer en la sensación de pérdida absoluta. Cada intento contribuye a una comprensión más profunda de las sinergias posibles, lo que incentiva una lectura más analítica del sistema de combate. No es un juego que premie únicamente la ejecución, sino también la capacidad de entender cómo se construyen las interacciones internas del mazo.
Visualmente y conceptualmente, el peso del estilo de Kazuma Kaneko es un factor central en la identidad del proyecto. Su enfoque estético, caracterizado por figuras estilizadas, diseños simbólicos y una fuerte carga iconográfica, impregna la experiencia incluso más allá de los sistemas de juego. Esto no es un simple envoltorio artístico, sino una parte estructural de cómo se percibe el mundo de TSUKUYOMI: un espacio donde lo humano, lo mitológico y lo tecnológico se mezclan sin una separación clara.
El resultado es una propuesta que no busca ser especialmente accesible en términos de lectura inmediata, sino construir una experiencia donde la comprensión se va formando a través de la repetición, la observación y la acumulación de intentos. El jugador no entra en TSUKUYOMI para recibir una historia cerrada o un sistema completamente transparente desde el primer momento, sino para ir desentrañando progresivamente un entramado de reglas, símbolos y decisiones que se retroalimentan entre sí.
En conjunto, el juego se define menos por la novedad aislada de sus sistemas y más por la coherencia entre su estructura mecánica y su planteamiento narrativo. El límite de tres cartas, la progresión por intentos, la fragmentación de la historia y el ascenso constante hacia un punto de verdad desconocida funcionan como piezas de un mismo diseño conceptual. Todo empuja en la misma dirección: reducir el exceso, concentrar la decisión y construir significado a partir de la restricción.

