Absolum surge en 2025 como una apuesta ambiciosa de Dotemu, junto a Guard Crush Games y Supamonks, con la intención de devolver vida al género beat ’em up clásico, pero reinterpretándolo bajo premisas profundas de rejugabilidad, progresión y fantasía. A medio camino entre una experiencia arcade de toda la vida y las mecánicas modernas de un roguelite, Absolum plantea una aventura en mundo de fantasía —el reino destrozado de Talamh— donde el combate, la magia y la rebelión se combinan para ofrecer algo que es a la vez nostálgico y contemporáneo. Desde su lanzamiento (9 de octubre de 2025) en PC, PlayStation 4/5 y Nintendo Switch, ha logrado captar la atención de jugadores y crítica, seduciendo tanto a quienes añoran los beat ’em up de antaño como a quienes buscan algo nuevo dentro del género.
El trasfondo es también un reclamo: tras un cataclismo mágico que dejó a Talamh en ruinas y sembró el miedo hacia la magia, un tirano —el Rey Sol Azra— ha prohibido la magia, esclavizado hechiceros y empujado al mundo hacia la opresión. Contra su orden despiadado, un grupo de héroes rechazados se alza en rebelión. Esa premisa mezcla épica y oscuridad, ofreciendo un contexto que refuerza la intensidad de los combates y añade peso emocional al caos.
En ese contexto, Absolum no se limita a ofrecer puñetazos y golpes: ofrece una experiencia comprometida con la idea de que cada corrida —cada “run”— puede ser diferente, con rutas alternativas, encuentros variados, mejoras, construcción de personaje y una narrativa fragmentada que se revela poco a poco. Esa combinación marca la diferencia, y hace que este título merezca atención más allá del revival nostálgico.

La historia de Absolum arranca con un escenario sombrío: Talamh ha sido devastada por el abuso de la magia, lo que desencadenó una catástrofe que rompió la confianza de la población en ese poder. El tiránico Rey Sol Azra aprovechó ese miedo para esclavizar magos bajo la Orden Carmesí y someter los reinos con príncipes leales. En ese mundo gobernado por el miedo, los hechiceros perseguidos, los rebeldes y los perseguidos se convierten en héroes forzados a la clandestinidad.
El jugador se pone en la piel de uno de los héroes del bando rebelde. Hay varios personajes jugables: cada uno con su trasfondo, estilo de combate y motivaciones particulares —desde guerreros cuerpo a cuerpo hasta hechiceros que desafían la prohibición de la magia. Esa pluralidad ayuda a contextualizar la rebelión: no es un simple conflicto físico, sino una lucha por devolver la magia, la libertad y la esperanza a un mundo desolado.
La narración no pretende ser una epopeya llena de giros dramáticos incesantes, sino más bien una historia de resistencia, redención y lucha constante. Esa elección narrativa se ajusta al tono de beat ’em up con elementos roguelite: la idea de que el mundo está roto, que la magia ha sido corrompida, y que la rebelión avanza desde las sombras, sin garantías, con cada héroe intentando recuperar lo que fue destruido. Esa oscuridad moral, ese trasfondo de injusticia y opresión, concede peso a los combates y transforma cada embestida en un acto significativo, no un simple intercambio de golpes.
En ese sentido, la trama cumple su propósito de construir una ambientación creíble: la opresión, el miedo, la rebelión encajan coherentemente con los objetivos del jugador, y le dan contexto a la acción. Absolum no se pierde en discursos complicados ni en la ambición de una narrativa excesivamente densa —prefiere que la historia se cuente a través del combate, de la repetición, del descubrimiento de rutas alternativas y de la rebelión persistente—. Esa sobriedad narrativa puede gustar o no: quienes busquen diálogos densos probablemente lo encuentren liviano. Pero para lo que el juego aspira, la historia hace su trabajo con eficacia.

Aquí radica el alma de Absolum. Su propuesta combina lo mejor de dos mundos: la violencia frenética y visceral de un beat ’em up clásico con la profundidad, rejugabilidad y recompensas progresivas propias de un roguelite. Esa fusión no es superficial: el combate está diseñado con mimo, y cada “run” puede sentirse distinta gracias a rutas ramificadas, variabilidad de encuentros, objetos, hechizos y progresión de personaje.
El control es sencillo en su base: ataques ligeros, fuertes, esquivas, magia u objetos especiales según personaje. Pero dentro de esa sencillez, las posibilidades crecen: combos, contraataques mágicos, sinergias entre armas, hechizos, reliquias y habilidades que permiten construir distintos estilos de lucha. No es lo mismo jugar con el guerrero cuerpo a cuerpo que con el hechicero: cada personaje exige un enfoque táctico distinto, lo que añade variedad.
La estructura roguelite añade tensión y decisión constante: los mapas cambian, los enemigos no siempre son los mismos, las recompensas varían, y la muerte implica reiniciar la aventura —pero con mejoras potenciales, progresión, desbloqueos. Esa mezcla de riesgo y recompensa convierte cada partida en una apuesta: puedes perder mucho, pero también ganar mejoras que harán el siguiente intento diferente. Esa incertidumbre construye satisfacción, y potencia la rejugabilidad.

Otro acierto notable es la posibilidad de jugar en cooperativo —local u online—, lo que transforma completamente la experiencia. Dos jugadores pueden unirse para encarar la rebelión, combinar estilos, cubrirse mutuamente y disfrutar de la sinergia de habilidades distintas. Esa opción amplía significativamente el valor lúdico: lo que funciona en solitario gana una dimensión nueva si lo compartes con un amigo.
Dicho esto, Absolum no es un paseo fácil. La dificultad escala, los jefes pueden ser exigentes, y la combinación de roguelite con beat ’em up significa que cada error puede ser severo. Algunos jugadores reportan que en cooperativo la dificultad aumenta de forma abrupta, o que las curvas de potenciación no siempre equilibran las mecánicas especiales —lo que en algunas partidas puede generar resultados desiguales. Pero para quien acepte este desafío, cada victoria se siente merecida.
En conjunto, la jugabilidad de Absolum encuentra un equilibrio admirable: accesible para nuevos jugadores, pero con profundidad para quienes buscan dominar mecánicas, mejorar personaje, explorar rutas alternativas y sacarle el jugo con estilo. Esa ambivalencia entre arcade instintivo y táctica pensada es su gran fortaleza.

Visualmente, Absolum es un golpe a la vista —uno de los puntos más celebrados por quienes lo han jugado. El arte corre a cargo de Supamonks, con un estilo artesanal, dibujo a mano, animaciones detalladas y una puesta en escena que recuerda a los beat ’em ups clásicos, pero con la pulcritud de la animación moderna. El resultado se siente como un cómic en movimiento, con personajes definidos, efectos de magia impactantes, animaciones fluidas y una estética de fantasía que mezcla lo rústico con lo fantástico.
Los entornos recorren una variedad sorprendente: minas, bosques, fortalezas, ruinas, escenarios mágicos, cada uno con su atmósfera propia. Esa diversidad ayuda a mantener el interés visual y narrativo, evitando la monotonía y reforzando la sensación de aventura épica. Además, la coherencia artística —colores, ambientación, diseño de personajes y enemigos— aporta unidad al conjunto, haciendo que todo el mundo de Talamh se sienta vivo y creíble.
Técnicamente, el juego aparenta bastante pulido: animaciones limpias, efectos de impacto, partículas, efectos de magia, transiciones de escenario que lucen bien, sin renunciar a la claridad en el combate —algo fundamental cuando hay muchos enemigos, efectos y caos en pantalla. Esa mezcla de claridad y espectáculo es esencial para un beat ’em up moderno, y Absolum lo logra con acierto.
Si bien el estilo no busca realismo, lo que sí prioriza es legibilidad, identidad visual y coherencia estética —tres pilares que hoy muchos juegos sacrifican en nombre del fotorealismo. Absolum demuestra que con dibujo hecho a mano, animaciones cuidadas y buenas decisiones de diseño se puede lograr un aspecto visual tan potente como cualquier producción triple A.

El apartado sonoro de Absolum acompaña con ambición. La banda sonora, compuesta por Gareth Coker con colaboraciones notables, aporta una carga épica y atmosférica a la aventura: melodías que combinan lo heroico, lo mágico y lo melancólico, dotando de sentido y emoción a cada tramo del viaje. Es un diseño sonoro que busca complementar la ambientación, no opacarla.
Los efectos de sonido —impactos, golpes, explosiones, magia— están trabajados con cuidado: cada lanza, cada hechizo, cada golpe suenan con contundencia, transmitiendo peso, ruido, brutalidad. Esa contundencia sonora ayuda a que el combate se sienta satisfactorio y tangible, incluso en medio del caos de una pantalla llena de enemigos y partículas.
La integración entre música, efectos y animación funciona bien: la mezcla no se pierde en saturaciones y consigue acompañar la acción sin abrumar. Esto ayuda especialmente en momentos intensos, durante jefes o peleas multitudinarias, cuando mantener claridad auditiva y visual es clave.
En líneas generales, el sonido se coloca al nivel del resto del diseño: sobrio, competente, coherente con el tono, y con ambición de dotar al juego de una identidad propia, lejos del recurso barato al volumen, y más cerca del dramatismo y la emoción bien construidos.

Absolum representa una de las apuestas más coherentes, atrevidas y divertidas en el panorama actual de beat ’em ups y roguelites. Su mezcla de nostalgia —ese aire arcade, brawler lateral– con modernidad —progresión, rejugabilidad, rutas ramificadas, cooperativo— lo convierten en un título capaz de agradar tanto a veteranos como a nuevos jugadores.
Su historia, aunque no pretende épica innecesaria, logra dar peso al conflicto: rebelión contra opresión, magia prohibida, esperanza rota y resurgimiento. Esa ambientación realza cada lucha, otorgándole sentido más allá del golpe.
Jugablemente es sólido: combate fluido, ataques, hechizos, esquivas, combos, progresión, construcción de personaje, modos cooperativo… la base funciona, y la estructura roguelite añade valor de rejugabilidad. Las partidas tienen riesgo, tensión y recompensas, y cada “run” se siente diferente —una de sus virtudes mayores en un género que tiende a repetirse.
En lo técnico, Absolum sobresale: un apartado gráfico de animación artesanal muy cuidado, ambientación de fantasía lograda, claridad visual incluso en caos, efectos impactantes; un sonido que acompaña sin saturar, música épica y efectos contundentes. Todo unido conforma un conjunto coherente con su ambición de ser “clásico moderno”.
No es un juego para quien busque realismo, cine, historia profunda o drama de alta intensidad. Su espíritu es otro: combates, magia, esfuerzo, muerte y resurrección —reset con memoria—. Es un juego de acción, de instinto, de reflejos, de decisiones tácticas, de perseverancia.
Para quien valore libertad, rejugabilidad, colaboración, caos controlado y estética con personalidad, Absolum merece ser tenido en cuenta. Es un soplo de aire fresco al beat ’em up, un intento serio de revivir un género con respeto por su pasado y ambición por su futuro. Un buen puñado de combates, magia, magia prohibida y rebelión. Y mucho, mucho puñetazo.

