Letters of War es una aventura narrativa en desplazamiento lateral ambientada durante la Segunda Guerra Mundial, que busca contar una historia íntima sobre la separación, la esperanza y el sacrificio. El jugador alterna entre los puntos de vista de Liam, un carpintero británico convertido en soldado, y su hija Rosie, que intenta sobrellevar la ausencia de su padre a través de las cartas que recibe. La propuesta combina un enfoque emocional con una ambientación histórica, aspirando a humanizar el conflicto bélico desde una perspectiva familiar y cotidiana.
Desde su concepción, Letters of War pretende alejarse de los clichés del género bélico. En lugar de centrarse en la estrategia o en la acción frenética, opta por un tratamiento más íntimo y narrativo. Su objetivo no es glorificar la guerra, sino retratar el impacto que deja en quienes la viven desde dentro y desde fuera del frente. Este enfoque lo sitúa en la línea de otras producciones que han buscado convertir el conflicto armado en un contexto para la reflexión emocional. Sin embargo, al ser un proyecto de pequeño estudio, su alcance técnico y su acabado se encuentran inevitablemente condicionados por sus limitados recursos. En este análisis se examinarán sus principales apartados —historia, jugabilidad, gráficos y sonido— para determinar hasta qué punto logra equilibrar emoción, diseño y ejecución.

La narrativa de Letters of War se construye sobre la correspondencia entre un padre y su hija. Liam, un hombre común que se une al ejército británico durante la Segunda Guerra Mundial, escribe desde distintos frentes del conflicto, mientras Rosie crece en la retaguardia enfrentando la incertidumbre y la ausencia. Las cartas que intercambian sirven como hilo conductor de la trama y como recurso emocional central. A través de ellas, el juego entrelaza dos perspectivas opuestas: la crudeza del frente y la vulnerabilidad de la vida civil.
El relato es, sin duda, el elemento más característico y ambicioso de la obra. Su enfoque personal y su estructura paralela generan un contraste poderoso que permite al jugador alternar entre tensión y melancolía. Sin embargo, aunque la premisa es sólida, la ejecución a veces se queda a medio camino. La relación entre Liam y Rosie está tratada con sensibilidad, pero los personajes carecen de la profundidad suficiente como para sostener por sí solos el peso emocional que el guion busca transmitir. Los momentos más conmovedores se diluyen por una narrativa irregular, con transiciones que pueden parecer abruptas y escenas que no siempre alcanzan la intensidad deseada. El resultado es una historia entrañable y bien intencionada, pero que no logra mantener la cohesión y la fuerza dramática necesarias para dejar una huella duradera.
Aun así, el juego merece reconocimiento por su aproximación humana al conflicto. Letters of War no recurre al heroísmo ni al patriotismo, sino que se centra en los vínculos y las pérdidas cotidianas. Es un relato más cercano a la memoria que a la épica, y eso lo distingue dentro de su género. Su debilidad no radica en la idea, sino en la falta de desarrollo narrativo para sostenerla con plenitud.

La jugabilidad de Letters of War es el eje que articula la experiencia y el apartado más ambicioso de su diseño. Se estructura en dos vertientes: las secciones protagonizadas por Rosie, ambientadas en su hogar durante la guerra, y las de Liam, que se desarrollan en el frente. Cada una tiene su propio tono, ritmo y tipo de interacción, lo que da variedad y refuerza la dualidad narrativa.
Con Rosie, la jugabilidad adopta un tono más pausado y cotidiano. El jugador realiza pequeñas tareas domésticas, resuelve puzles sencillos y participa en minijuegos que simbolizan el paso del tiempo o los intentos de la niña por mantener la esperanza. Estas secciones transmiten una sensación de calma melancólica y funcionan como contrapunto emocional frente al caos bélico. En cambio, las partes de Liam presentan un diseño más tradicional, con desplazamiento lateral, secciones de sigilo, momentos de acción ligera y fases de exploración lineal. En conjunto, ambas mitades buscan reflejar cómo la guerra se vive desde realidades opuestas, una física y otra emocional.
El juego destaca por su variedad de situaciones. No se limita a repetir una fórmula, sino que intenta ofrecer diferentes formas de interacción: manejar vehículos, escapar de bombardeos, reconstruir objetos o descifrar mensajes. En los mejores momentos, esta diversidad se traduce en ritmo y frescura. Sin embargo, la ejecución técnica no siempre acompaña. Los controles pueden resultar imprecisos, la detección de colisiones es irregular y ciertos minijuegos parecen añadidos sin demasiado pulido. Algunos segmentos de acción se sienten superficiales, más decorativos que funcionales, y la progresión general tiende a ser lineal y breve, sin margen para la exploración o la toma de decisiones.
Además, la estructura episódica y la corta duración —en torno a las cuatro horas— limitan la sensación de avance. El jugador no experimenta una progresión clara en habilidades ni un crecimiento tangible en los personajes más allá del desarrollo argumental. Esto convierte la jugabilidad en una sucesión de momentos más que en un sistema cohesionado. Aun así, el juego logra transmitir la intención de sus desarrolladores: ofrecer una experiencia emocional más que un reto técnico. Es un título pensado para ser sentido, no dominado, y en ese terreno funciona.
Desde un punto de vista crítico, Letters of War logra captar la atención mediante la alternancia entre dos mundos y mantiene la curiosidad del jugador hasta el final. Pero también evidencia que la ambición mecánica supera a los medios disponibles. Las ideas están ahí, pero la falta de profundidad en cada mecánica impide que la jugabilidad brille tanto como la narrativa. El conjunto deja la sensación de un esbozo prometedor, de un proyecto que podría crecer si se le dedicara más tiempo de desarrollo y afinación técnica.

Visualmente, Letters of War adopta un estilo 2D dibujado a mano, con un uso intencionado del color y de la iluminación para diferenciar los dos mundos que presenta. Las escenas del frente están dominadas por tonos fríos y oscuros, mientras que las de Rosie utilizan una paleta más cálida y saturada, que refleja la vida civil, la infancia y la nostalgia. Este contraste visual refuerza el discurso del juego y le confiere una identidad estética clara.
El diseño artístico es uno de los puntos fuertes de la producción. Los escenarios, aunque simples, están cuidados y transmiten atmósfera. Las animaciones son suaves y el estilo pictórico otorga un aire artesanal que encaja con el tono melancólico del relato. Sin embargo, en términos técnicos, se perciben limitaciones evidentes. Algunos fondos se repiten con frecuencia, los modelos de personajes carecen de detalle y las transiciones entre escenas no siempre son fluidas. En ocasiones, la estética ilustrada parece entrar en conflicto con la crudeza del tema, generando una disonancia entre forma y contenido.
A pesar de ello, el resultado visual es coherente con las aspiraciones del juego. No busca realismo, sino expresividad. En ese sentido, cumple con creces: transmite emoción a través del color y del encuadre, incluso cuando los recursos técnicos no alcanzan un nivel sobresaliente. El estilo elegido le da personalidad, y aunque no impresiona por su complejidad, sí convence por su sinceridad artística.

El apartado sonoro acompaña de forma discreta pero efectiva. La banda sonora se compone de temas melancólicos, de inspiración orquestal ligera, que alternan entre la serenidad del hogar y la tensión del campo de batalla. Los efectos de sonido, desde el repiqueteo de las máquinas de escribir hasta el estruendo de las bombas, están bien integrados y contribuyen a la inmersión sin resultar invasivos. El diseño sonoro, aunque minimalista, refuerza la atmósfera emocional del juego.
El doblaje, disponible en varios idiomas, aporta dramatismo a la historia, aunque su calidad es irregular. Algunas interpretaciones suenan auténticas y conmovedoras, mientras que otras resultan rígidas o poco naturales. La mezcla de audio, en ciertos pasajes, no equilibra bien voces y música, lo que provoca que partes del diálogo se pierdan entre los efectos. Aun así, el esfuerzo por incluir voces es loable, ya que añade una capa de humanidad a la narración.
En conjunto, el sonido cumple su función: no busca protagonismo, sino acompañar. Su fortaleza radica en la sutileza, en cómo sabe desaparecer cuando la historia necesita silencio. Aunque carece de melodías memorables o de un tratamiento auditivo sobresaliente, su sobriedad encaja con el tono general del juego.

Letters of War es una obra pequeña pero ambiciosa, que apuesta por la emoción y la empatía antes que por la espectacularidad. Su historia, basada en la relación entre un padre y su hija separados por la guerra, es sencilla pero conmovedora, y su estructura alterna entre lo íntimo y lo épico con acierto. La jugabilidad, aunque variada, se ve lastrada por la falta de pulido técnico y por una progresión demasiado lineal. Gráficamente es coherente y expresivo, aunque limitado, y el sonido acompaña con sobriedad, sin destacar especialmente.
Como conjunto, el juego deja una impresión positiva pero contenida. Es una experiencia que se siente honesta, creada con sensibilidad y propósito, pero también con las limitaciones propias de una producción independiente. No busca competir con grandes nombres del género, sino ofrecer una mirada humana al horror de la guerra. Y en eso, pese a sus imperfecciones, triunfa. Letters of War emociona más por lo que insinúa que por lo que muestra, recordando que incluso en los momentos más oscuros, las palabras y los afectos pueden ser una forma de resistencia.

