Análisis de What Comes After

What Comes After se presenta como una obra de formato íntimo y conciso, una aventura narrativa con desplazamiento lateral que prioriza la exploración de la emoción humana sobre la destreza mecánica. Este título, desarrollado por una mente creativa conocida por su habilidad para infundir ternura y melancolía en sus proyectos, se sitúa deliberadamente en el territorio de las experiencias contemplativas, donde el mensaje y el tono eclipsan la complejidad jugable. No busca desafiar al jugador con puzles o combates, sino invitarlo a un viaje introspectivo, actuando más como una meditación interactiva sobre la vida y la muerte.

La premisa es sencilla pero profundamente simbólica: la travesía final de un alma hacia su destino. El juego utiliza una estética de arte de píxeles para contar una historia de gran escala emocional en un lienzo pequeño. Desde su concepción, What Comes After se propuso ser una experiencia breve, diseñando su estructura para ser completada en una única sesión, lo que subraya la intención de los desarrolladores de crear un impacto emocional concentrado, una especie de relato corto interactivo que busca resonar con las ansiedades y los arrepentimientos universales del ser humano.

La trama sigue a Vivi, una joven que, tras un incidente ambiguo, se encuentra a bordo de un tren peculiar. No es un tren ordinario; es el «tren al más allá», un vehículo metafórico que transporta las almas de los recién fallecidos, no solo humanos, sino también animales, plantas e incluso objetos, hacia el destino final. El viaje de Vivi es un despertar espiritual forzado. Ella no es meramente una pasajera; su presencia en el tren, aunque al principio confusa, se revela como un catalizador para la reflexión de los demás pasajeros.

El núcleo narrativo del juego se desarrolla a través de las interacciones de Vivi con los espíritus. Cada conversación es una ventana a una vida terminada y, de manera crucial, a un arrepentimiento no resuelto o una última lección de vida. La historia se convierte en una colección de viñetas breves, íntimas y a menudo conmovedoras, donde los espectros de un perro, una anciana o incluso un árbol ofrecen perspectivas sobre la importancia de la vida, el valor de la existencia personal y, sobre todo, la necesidad de la autoaceptación. El viaje de Vivi no es tanto físico como terapéutico, ya que al escuchar las últimas palabras de los demás, ella comienza a procesar su propia melancolía y a entender su valor en el mundo de los vivos.

La jugabilidad de What Comes After es notablemente minimalista y se define por su pasividad intencional, actuando primariamente como un motor para la progresión narrativa. El juego opera con un simple esquema de control de desplazamiento lateral en 2D. El jugador controla a Vivi mientras camina de vagón en vagón a lo largo del tren. No hay saltos, no hay combates, ni peligros físicos; la interacción con el entorno se limita a una acción principal: acercarse a un espíritu y pulsar el botón de interacción para iniciar un diálogo.

Esta simplificación radical de la mecánica es el pilar de su diseño, pero también su principal limitación. La acción del jugador se reduce a caminar y escuchar. El tren es un escenario lineal, y la jugabilidad es esencialmente una progresión forzada de conversación en conversación. El desafío no es de coordinación o lógica, sino de paciencia y absorción narrativa. El jugador no toma decisiones que alteren la trama, sino que actúa como un testigo mudo que facilita la catarsis de los espíritus. Esta pasividad mecánica es un recurso que subraya la naturaleza inevitable y predestinada del viaje de Vivi.

El diseño del tren, aunque visualmente variado en sus vagones (desde áreas de asientos a secciones de carga llenas de espíritus animales y vegetales), impone una estructura lineal. Los vagones actúan como pequeños escenarios, o capítulos, llenos de espíritus que deben ser «activados» en un orden generalmente predefinido para que la puerta al siguiente vagón se abra. La jugabilidad es, por lo tanto, una cadena de eventos quick-time conversacionales, donde el tiempo de reacción se sustituye por la disposición a la escucha. La falta de exploración lateral o de puzles de inventario elimina cualquier fricción que pudiera distraer al jugador del mensaje central de la obra.

Existe una mecánica recurrente que es el «sentarse» de Vivi. En ciertos momentos, el jugador puede o debe hacer que Vivi se siente en un banco o asiento dentro del vagón. Este acto, mecánicamente trivial, es un recurso de diseño que obliga al jugador a detenerse y contemplar. Es un punto de control narrativo, donde la perspectiva de la cámara cambia y el juego ofrece una reflexión interna de Vivi sobre las conversaciones que acaba de presenciar. Es la única acción activa de autoevaluación que el juego permite, reforzando la idea de que la jugabilidad es, ante todo, un ejercicio de introspección.

La crítica a esta jugabilidad debe centrarse en el valor interactivo. Para el público acostumbrado a la toma de decisiones con peso, a la complejidad de los puzles ambientales o a la gestión de inventario, What Comes After ofrece un producto que se acerca peligrosamente a la experiencia de una novela visual estática. La sensación de ser un «jugador» es mínima; la sensación de ser un «lector» o «espectador» es predominante. Sin embargo, si se acepta que el propósito del juego es entregar una historia emotiva sin obstáculos, la jugabilidad funciona perfectamente como un vehículo de transferencia de contenido. Su simplicidad es una declaración de diseño: el enfoque está totalmente en el encuentro humano y en el mensaje de autoaceptación.

En este sentido, la «jugabilidad» es exitosa precisamente porque nunca se interpone en el camino de la narrativa. No hay grindeo, no hay frustración por el mapa, y no hay callejones sin salida. El tren avanza, y el jugador avanza con él, absorbiendo las historias. La repetición de la mecánica de «caminar y hablar» se convierte en un ritmo medido y monótono que simula el movimiento constante del tren, induciendo un estado de ánimo de aceptación y reflexión. En un género que a menudo se distrae con la técnica, What Comes After utiliza su jugabilidad escasa como una forma de arte, aunque esto suponga una limitación autoimpuesta a su alcance.

El estilo visual de What Comes After es fundamental para su tono. Se emplea una estética de arte de píxeles en dos dimensiones con un uso de color intencionalmente limitado. Los escenarios del tren y Vivi están representados con un detalle encantador y minimalista, utilizando un estilo que evoca la sencillez de los juegos retro, pero con una ejecución moderna y limpia. Esta elección de estilo no es por limitación técnica, sino por un imperativo artístico que busca la claridad emocional.

La paleta de colores es un recurso narrativo clave. El tren y el mundo de Vivi se presentan a menudo en tonos oscuros, melancólicos y grises, reflejando su estado mental. Los espíritus, sin embargo, a pesar de ser siluetas fantasmales, a menudo contienen toques de color sutiles y evocadores que simbolizan los recuerdos de su vida o las emociones que transmiten. Este contraste entre el mundo sombrío de Vivi y los pequeños estallidos de color de las almas que encuentra es una técnica visualmente efectiva que subraya el mensaje central de la obra: incluso en el viaje final, la vida y el color persisten.

El diseño de audio de What Comes After es el complemento perfecto para su atmósfera contemplativa. La banda sonora se basa en piezas musicales suaves y minimalistas, a menudo interpretadas con piano, cuerda y arreglos ambientales que evocan una sensación de paz y melancolía. La música no es grandilocuente; es un acompañamiento sutil que subraya el tono introspectivo de las conversaciones sin dominarlas, lo que permite que las palabras de los espíritus tengan el peso emocional que merecen.

Los efectos de sonido son escasos, pero cruciales. Se utiliza el sonido rítmico del tren en movimiento (el clack-clack de las ruedas sobre las vías, el suave chirrido de los vagones) como un metrónomo constante, un recordatorio auditivo del avance inexorable del viaje. El juego carece de doblaje completo, lo que es apropiado dado el número y la naturaleza de las conversaciones. El sonido se enfoca en la creación de un ambiente de soledad compartida, haciendo que el entorno auditivo se sienta tan íntimo como las historias que se están contando.

What Comes After es una experiencia narrativa excepcionalmente conmovedora que logra un equilibrio admirable entre la tristeza y la esperanza. Su historia es su mayor activo, ofreciendo una colección de viñetas breves pero impactantes que exploran temas de arrepentimiento y autoaceptación con gran sensibilidad. Tanto los gráficos en arte de píxeles, que utilizan la limitación de color con fines simbólicos, como el diseño sonoro ambiental y melancólico, funcionan en perfecta cohesión para establecer la atmósfera única del título.

La jugabilidad, aunque extremadamente pasiva y simple, es una elección de diseño coherente que sirve eficazmente a la narrativa, eliminando cualquier obstáculo mecánico que pudiera diluir el impacto emocional. El juego es, en esencia, un viaje lineal y guiado de escucha y reflexión. What Comes After es una recomendación ineludible para aquellos que buscan una experiencia breve e intensamente emotiva, demostrando que la profundidad de un videojuego no reside en su complejidad, sino en la capacidad de su historia para tocar el alma del jugador.

El juego desarrollado por Glory Jam y publicado por Dolores Entertainment se encuentra disponible en formato físico para PlayStation 5 gracias a Tesura Games.