Kristala se presenta como la más reciente incursión en el vasto y exigente subgénero del rol de acción conocido popularmente como «soulslike», una fórmula que ha demostrado ser tan lucrativa como difícil de replicar con éxito. Desarrollado por un equipo independiente, el título intenta distinguirse de la saturación del mercado mediante una estética inusual y un enfoque narrativo centrado en una raza humanoide felina. La ambición del proyecto es palpable, buscando combinar el combate metódico y punitivo que caracteriza a este tipo de juegos con una progresión mágica profunda y un diseño de niveles que incentiva la exploración y el descubrimiento constante.
El juego propone al jugador asumir el rol de un joven guerrero de la raza conocida como los Katars, una sociedad cuya existencia y magia están intrínsecamente ligadas a los seis «Kristala», cristales elementales de inmenso poder. Desde el primer momento, se establece un tono de fatalidad y desafío, arrojando al protagonista a un mundo en decadencia ya corrompido por una plaga desconocida, la cual ha transformado a las criaturas y a los propios habitantes en amenazas hostiles. El éxito del juego, por lo tanto, no solo reside en la solidez de sus mecánicas de combate, sino también en su capacidad para ofrecer una identidad visual y un lore que justifiquen su existencia dentro de un género donde la innovación es la clave para la supervivencia comercial y crítica.

La narrativa de Kristala se entrega a través de la lente de la fatalidad y el misticismo, siguiendo el canon establecido por los juegos que emula. El jugador es introducido en un mundo alienígena donde los Katars, una especie de felinos bípedos de nobleza aparente, han sido devastados por el Siniestro, una fuerza de corrupción que se manifiesta física y espiritualmente en el entorno. La misión del protagonista es, en esencia, una peregrinación para dominar los poderes de los seis Kristala y, con suerte, encontrar una forma de purificar la tierra y detener la propagación de esta enfermedad que consume la vida.
La historia se cuenta de manera intencionalmente fragmentada, requiriendo que el jugador reconstruya el pasado del planeta Neyda a través de descripciones de objetos, monólogos crípticos de personajes no jugables y la propia arquitectura desolada de los escenarios. Esta aproximación fomenta la inmersión para aquellos acostumbrados a este estilo de narración, donde el misterio y la ambigüedad son recompensas. Sin embargo, para el jugador menos paciente, la falta de una guía narrativa clara y la dependencia de textos dispersos pueden hacer que la trama se sienta distante e inconexa, diluyendo el impacto emocional de la lucha del protagonista y el destino de su civilización felina.

La jugabilidad es, sin lugar a dudas, el componente más ambicioso y, por ende, el más expuesto a la crítica en Kristala. El juego se cimenta sobre la base del combate de alta dificultad y gran compromiso, donde el posicionamiento, la gestión de la estamina y la precisión temporal son parámetros no negociables para la supervivencia. Cada encuentro, incluso con enemigos básicos, es un ejercicio de paciencia y lectura de patrones, castigando duramente el spam de ataques o el greedy play (el juego excesivamente codicioso).
El sistema de combate básico se basa en un flujo familiar: ataques ligeros y pesados, bloqueo, parry y la rodada de evasión que consume estamina. La barra de estamina es un recurso precioso que debe ser administrado con el mayor cuidado, ya que agotarla deja al jugador expuesto a los combos enemigos que a menudo resultan en la muerte instantánea. Si bien la base del combate se siente familiar, la ejecución del hitbox y la sensación de peso en los impactos a menudo se perciben inconsistentes. Algunos ataques enemigos parecen golpear más allá de la lógica visual, mientras que los golpes del protagonista carecen de la contundencia sonora y visual necesaria para transmitir la fuerza de un guerrero felino.
Donde Kristala intenta inyectar originalidad es en su sistema de clases y magia elemental. Los jugadores eligen entre seis «Clanes» o sendas, cada uno asociado a un elemento Kristala diferente (fuego, hielo, trueno, etc.). Esta elección no solo determina el arma inicial y las estadísticas base, sino también el árbol de habilidades mágicas al que el jugador tendrá acceso. Las habilidades Kristala, que se ejecutan utilizando un recurso mágico (maná), son el verdadero diferenciador en el combate, permitiendo soluciones tácticas que van más allá del simple enfrentamiento de acero. Un jugador de fuego puede imbuir su arma con daño adicional o invocar una ráfaga para crear distancia, mientras que un jugador de trueno puede aturdir brevemente a los enemigos más lentos.

La progresión del personaje se gestiona de manera directa, utilizando la experiencia obtenida al derrotar enemigos para subir de nivel y asignar puntos a estadísticas primarias como la salud, la estamina o la fuerza. Sin embargo, el verdadero camino hacia el poder reside en la maestría de las habilidades Kristala y la manipulación de runas. El jugador debe encontrar o forjar runas que se insertan en su equipo, lo que otorga beneficios pasivos y bonificaciones a las habilidades mágicas. Este sistema de personalización es profundo, alentando a los jugadores a experimentar con sinergias entre las habilidades mágicas de su clan y las bonificaciones físicas de su equipo, abriendo caminos para builds realmente especializados.
El diseño de niveles se adhiere a la filosofía metroidvania propia del género, con un vasto mundo interconectado. La exploración es recompensada con atajos, objetos únicos y la apertura de nuevas rutas que conducen de regreso a los puntos de control (equivalentes a las hogueras o santuarios). La atmósfera de los niveles es innegablemente fuerte; los entornos están diseñados para sentirse opresivos y laberínticos, con peligros ocultos en cada esquina y trampas sutiles que castigan al explorador descuidado.
Sin embargo, el elemento de exploración se ve obstaculizado por la calidad del pulido técnico y ciertos aspectos del diseño de encuentros. La variedad de enemigos en las primeras horas puede sentirse repetitiva, y su inteligencia artificial a veces es predecible o, por el contrario, frustrantemente errática. Los encuentros con los jefes, que deberían ser el pináculo del desafío, a menudo adolecen de un ritmo que no se siente totalmente orgánico, con patrones de ataque que carecen de la fluidez y la lecturabilidad que caracterizan a los mejores exponentes del género. La cámara, en espacios cerrados o al enfrentarse a enemigos grandes, se convierte en un adversario más, impidiendo la visibilidad y forzando muertes que se sienten atribuibles al diseño, no a la falta de habilidad del jugador.

El apartado gráfico de Kristala utiliza el motor Unreal Engine, lo que permite un alto grado de detalle en la textura y la iluminación, especialmente visible en los entornos góticos y fantásticos que exploran los Katars. El estilo de arte es una mezcla de fantasía oscura con elementos antropomórficos. Los modelos de los personajes felinos son visualmente distintos, destacando su naturaleza depredadora con armaduras y posturas que enfatizan la agilidad y la fuerza. La vestimenta y los diseños de armas reflejan la cultura de los clanes, añadiendo una capa de inmersión visual al lore.
El juego logra crear una atmósfera potente gracias a la iluminación volumétrica y los efectos de partículas. Las cuevas son oscuras y húmedas, mientras que los templos en ruinas están bañados por una luz espectral que subraya la decadencia del mundo. Sin embargo, el rendimiento técnico y la consistencia visual son áreas de preocupación. A pesar de los sólidos diseños de entornos, la tasa de fotogramas puede sufrir caídas notables, especialmente cuando se activan múltiples efectos mágicos o cuando hay una gran concentración de enemigos en pantalla. La calidad de las animaciones, aunque funcional, carece en ocasiones de la fineza y el feedback que se espera en un juego de combate basado en la precisión milimétrica, lo que impacta directamente en la sensación de juego.

El diseño sonoro en Kristala juega un papel crucial en la construcción de su atmósfera sombría y épica. La banda sonora es robusta, con composiciones orquestales que utilizan coros profundos y percusión resonante para marcar los momentos de exploración y los enfrentamientos críticos. La música en los encuentros con jefes, en particular, logra elevar la tensión, inyectando un sentimiento de urgencia y grandilocuencia que complementa la dificultad del combate.
Los efectos de sonido, sin embargo, presentan una ejecución más desigual. Por un lado, los sonidos ambientales son detallados, con el viento aullando en los cañones y los ruidos extraños de las criaturas que se esconden en la oscuridad, lo que contribuye significativamente a la inmersión. Por otro lado, la retroalimentación auditiva del combate, que es vital en el género, a veces es insuficiente. Los sonidos de la espada al chocar con la armadura o la explosión de los hechizos Kristala no siempre transmiten el peso o el impacto que se ve en la animación, lo que puede restar satisfacción a los golpes bien ejecutados y hacer que el combate se sienta menos visceral de lo que debería ser.

Kristala es un proyecto que demuestra una considerable ambición y una comprensión clara de los principios fundamentales del género soulslike. La historia, aunque se presenta de forma críptica, establece un marco fascinante de fantasía oscura felina. El diseño de niveles es fuerte, recompensando la exploración con una interconexión satisfactoria que evoca a los mejores ejemplos de diseño metroidvania. Los gráficos son atmosféricos, utilizando el poder del motor para crear un mundo visualmente distintivo.
No obstante, el juego debe refinar su mecánica central para cumplir plenamente con sus propias promesas. La jugabilidad, aunque introduce ideas sólidas con su sistema de seis clanes y la personalización de runas, se ve obstaculizada por la falta de polish en el hitbox y la consistencia de la IA enemiga. El rendimiento técnico y la visceralidad de la retroalimentación sonora del combate son áreas que requieren una iteración significativa para igualar la ambición del concepto. Kristala se presenta como una promesa firme, con un fundamento mecánico y estético convincente, pero que requiere un desarrollo continuado para transformarse de un intento interesante a una ejecución magistral en un género que no perdona las imperfecciones.

