Simon The Sorcerer: Origins se presenta como la ambiciosa precuela de una de las sagas de aventuras gráficas más veneradas de la década de 1990. La serie original se cimentó en una mezcla de humor irreverente, sátira de los tropos de la fantasía heroica y un diseño de puzles notoriamente complicado. Al optar por una historia de orígenes, el título se enfrenta al doble desafío de satisfacer la nostalgia de una base de seguidores leales que recuerdan con cariño el sarcasmo del joven protagonista y atraer a una nueva audiencia acostumbrada a las narrativas más directas y las interfaces de usuario más pulidas.
El juego debe establecer cómo Simon, un adolescente británico cínico y apático, es transportado al Mundo Mágico que definiría su destino, explicando el génesis de su personalidad sarcástica y su actitud reacia ante el heroísmo. Esta precuela no solo tiene que contar una historia; debe justificar la existencia del personaje tal como lo conocimos, navegando un espacio delicado entre el homenaje y la renovación. La presión es alta, ya que la modernización de una fórmula clásica de point-and-click sin traicionar el espíritu irreverente de la saga original es una tarea que ha demostrado ser un obstáculo para muchos revivals del género.

La premisa narrativa de Simon The Sorcerer: Origins se centra en el evento catalizador que separa a Simon del mundo contemporáneo para lanzarlo al caos del Mundo Mágico. El relato busca pintar los trazos iniciales de la leyenda, mostrando a un Simon más joven, quizás incluso más inmaduro, pero con el mismo núcleo de cinismo que se convertiría en su marca registrada. La historia, por lo tanto, no es sobre un gran mal final, sino sobre el descubrimiento y la adaptación a un entorno regido por la magia y la lógica de los cuentos de hadas.
El humor, elemento central de la saga, es el vehículo principal de la narrativa. La historia funciona como una sátira constante de los clichés de la fantasía: elfos excesivamente melancólicos, magos ineptos y criaturas míticas que se comportan como burócratas. El éxito de la historia reside en si el guion logra actualizar el tono sarcástico de la década de 1990 para un público moderno, sin caer en la vulgaridad o el chiste fácil. El desafío es que, al ser una precuela, la trama está inherentemente limitada por el conocimiento del destino final de Simon, lo que a menudo reduce la tensión dramática a favor de la anécdota cómica y la explicación del lore de fondo.

La jugabilidad de Simon The Sorcerer: Origins se adhiere firmemente a los cimientos del género point-and-click clásico, exigiendo la interacción metódica con el entorno, la recolección de objetos y la aplicación de una lógica a menudo lateral para la resolución de puzles. El sistema central es el manejo del inventario y la combinación de objetos, donde la clave del progreso reside en experimentar con la mezcla de elementos dispares, una característica distintiva del género de aventura gráfica. La complejidad de esta jugabilidad recae en la necesidad de pensamiento abstracto y la meticulosa exploración de cada pantalla.
La estructura del puzle es el barómetro más importante de la calidad del diseño de la aventura. El juego debe equilibrar la satisfacción de la resolución lógica con la frustración del «moon logic» —esa lógica absurda o de cuento de hadas que a menudo caracterizaba a los juegos de la era de los 90. En esta precuela, se observa un intento por modernizar la dificultad, haciendo que la mayoría de los puzles clave se basen en la observación de pistas ambientales o la información obtenida a través de diálogos, en lugar de combinaciones de inventario completamente arbitrarias. No obstante, la obra introduce suficientes puzles de manipulación de inventario que, en ocasiones, requieren una exhaustiva prueba y error para hallar la combinación correcta.
La interfaz de usuario es un punto de evolución crucial. Alejándose de las interfaces clásicas basadas en verbos (como «Coger», «Usar», «Dar»), la jugabilidad se simplifica para el point-and-click moderno, donde la interacción principal se resuelve mediante clics contextuales. Un solo clic en un objeto determina si se examina, se recoge o se usa, lo que agiliza el flujo de juego pero reduce el control táctico del jugador sobre las interacciones. Si bien esto mejora la accesibilidad, los puristas del género podrían argumentar que diluye la profundidad de la experimentación y la rejugabilidad inherente a los sistemas basados en verbos.

La gestión del backtracking es un desafío logístico significativo en el diseño de niveles. Dado que la resolución de un puzle en una región a menudo requiere un objeto encontrado horas antes en una zona distante, el juego debe manejar la navegación de manera eficiente. La precuela introduce mecanismos de viaje rápido o mapas de acceso directo para mitigar la frustración de la caminata repetitiva. Sin embargo, el juego mantiene una distribución de pantallas vasta y a veces ambigua, lo que exige que el jugador tome notas mentales detalladas o recorra las zonas en busca de un elemento olvidado, un rasgo que se considera tanto un homenaje a la dificultad clásica como una fuente potencial de tedio.
El sistema de diálogos es más que un simple vehículo narrativo; es una herramienta de puzle. Gran parte de la progresión del juego se desbloquea al seleccionar la opción de diálogo correcta o al interrogar a los personajes en la secuencia adecuada. Las opciones de diálogo se caracterizan por el humor sarcástico de Simon, que a menudo ofende o irrita a los NPCs, lo que lleva a resultados cómicos pero también a un bloqueo temporal en la progresión. El desafío para el jugador es descifrar cuándo el sarcasmo es funcional para el puzle (por ejemplo, conseguir que un personaje se enfade y se mueva) y cuándo es simplemente una broma sin consecuencias.
La dificultad general de la jugabilidad está calibrada para ofrecer un desafío moderado a los veteranos, pero que puede resultar intimidante para los recién llegados. El juego asume un cierto grado de familiaridad con las convenciones del género, particularmente en lo que respecta a la combinación de elementos de inventario no relacionados. Aunque la lógica es más sólida que en los títulos originales, sigue habiendo momentos de «salto lógico» que obligan a un pensamiento lateral extremo, lo que refuerza la identidad de la saga. La jugabilidad es, en resumen, un intento competente de equilibrar la rigidez nostálgica con la fluidez moderna, manteniendo la interacción principal del puzle de una manera que honra el legado de la franquicia.

La presentación visual de Simon The Sorcerer: Origins marca una ruptura radical con el estilo de pixel art y dibujo digital de baja resolución de sus predecesores. La precuela opta por un estilo de animación 2.5D de alta resolución, que recuerda a las producciones de animación moderna con un acabado pulido y un diseño de personajes expresivo. Los escenarios son ricamente detallados, con fondos pintados que dotan al Mundo Mágico de una profundidad y vitalidad ausentes en las limitaciones técnicas de los juegos originales.
Esta modernización gráfica es un riesgo calculado. Si bien la alta definición y las animaciones fluidas hacen que el juego sea visualmente atractivo y accesible para el público contemporáneo, existe el debate sobre si este cambio estético diluye parte del encanto tosco y la identidad cómica de los títulos originales. No obstante, el diseño de los personajes, aunque actualizado, mantiene las siluetas y los elementos visuales clave de las figuras clásicas, como el aspecto desaliñado de Simon y la iconografía del hechicero, asegurando un vínculo visual con el lore establecido.

El diseño de sonido de Simon The Sorcerer: Origins es crucial, ya que el humor de la saga siempre se ha apoyado fuertemente en el audio, particularmente en la calidad y el sarcasmo del doblaje. La banda sonora se compone de temas orquestales ligeros y melodías folk que acompañan el tono de farsa, utilizando composiciones que, si bien son agradables, no siempre alcanzan la distinción memorable de algunas bandas sonoras clásicas de aventuras gráficas.
El doblaje es, sin duda, el elemento más importante del apartado sonoro. La interpretación de Simon debe transmitir el cinismo perezoso que es la esencia del personaje. El guion de los diálogos, lleno de réplicas mordaces y comentarios meta-referenciales, exige una entrega vocal precisa para que el humor aterrice correctamente. Los efectos de sonido son funcionales y a menudo exagerados para reforzar el tono cómico, destacando los ruidos absurdos en respuesta a la manipulación de objetos de inventario. El conjunto sonoro logra acompañar la atmósfera cómica, pero la voz del protagonista debe ser el ancla que sostenga la nostalgia.

Simon The Sorcerer: Origins es una inmersión competente y respetuosa en el legado de la aventura gráfica clásica. La historia, aunque limitada por su naturaleza de precuela, logra establecer el trasfondo de Simon con un humor que, si bien se ha modernizado, mantiene el espíritu irreverente de la saga. El apartado gráfico realiza una arriesgada, pero exitosa, transición a la alta resolución, ofreciendo un mundo visualmente rico sin sacrificar el estilo cómico. El sonido, especialmente el doblaje, es fundamental para la entrega de la sátira.
La jugabilidad logra un equilibrio funcional entre la rigidez clásica y la accesibilidad moderna, ofreciendo puzles que son lógicos en su mayoría, pero que retienen suficiente «moon logic» para desafiar a los veteranos. El diseño de la interfaz simplifica la interacción y el backtracking se mitiga inteligentemente, haciendo que el juego sea una experiencia fluida. La obra se presenta como un sólido punto de partida para una nueva generación de aventuras de Simon, demostrando que la fórmula del humor sarcástico y el puzle de inventario sigue siendo viable en el panorama contemporáneo de los videojuegos.

