Decktamer es el nuevo proyecto de estudio independiente Horizon Edge, publicado por Assemble Entertainment, que llega bajo el género roguelike de construcción de mazos (deck-builder) fusionado con elementos de captura de criaturas. Tal como se presenta en su descripción oficial, el juego pone al jugador ante la premisa de “reclutar cartas enemigas como parte de tu mazo mientras te sumerges en las profundidades del abismo”. Se trata de una apuesta que busca mezclar dos fórmulas populares: por un lado el deck-builder estratégico, y por otro la mecánica de monstros coleccionables, para generar un híbrido que pretende ofrecer tanto rejugabilidad como experimentación táctica. Lanzado en octubre de 2025, el título se posiciona para un público que valora tanto la estrategia como el desafío roguelike y la gestión de recursos dentro de un marco de alta tensión.
En su contexto, Decktamer tiene ante sí el reto de destacar en un mercado saturado de juegos de cartas y estrategias roguelike. Por ello, su valor depende no solo de la originalidad de la premisa, sino de la coherencia en su ejecución: que el taming de criaturas no sea solo un adorno, que la muerte permanente importe, que la construcción de mazos tenga profundidad y que el bucle de juego sea satisfactorio. En este sentido, el juego plantea unos antecedentes interesantes, ya que retoma elementos que han funcionado bien en otros títulos, pero los combina de modo que el usuario debe decidir si cada criatura la mata o la doma, lo cual introduce un matiz moral y estratégico poco habitual en el género.

La ambientación narrativa de Decktamer sitúa al jugador en un entorno llamado “El Abismo”, un enorme cráter cuyas profundidades esconden criaturas mutadas y riquezas por descubrir. El narrador plantea que cualquiera que se atreva a llegar al fondo del Abismo hallará gran fortuna, pero las criaturas se vuelven cada vez más extrañas y peligrosas conforme se avanza. Así, se establece un escenario de progresión descendente: ir cada vez más hondo, enfrentarse a criaturas más poderosas, reclutarlas o eliminarlas. Esta estructura narrativa simple pero eficaz trabaja como telón de fondo para el componente estratégico del juego.
Desde una valoración crítica, la historia realiza con acierto su cometido de soporte para la jugabilidad: no pretende narrar una epopeya filosófica, sino plantear un espacio hostil, misterioso y progresivo que motiva al jugador a seguir adelante. No obstante, esa sencillez también se convierte en una limitación: pocas veces la narrativa destaca por momentos emotivos, giros inesperados o profundidad de personajes. El impacto emocional es reducido, ya que el foco recae principalmente en la mecánica y no tanto en la historia de las criaturas, del mundo o del protagonista. En resumen, la ambientación cumple, marca el tono y motiva la exploración, pero no arriesga narrativamente más allá de su marco funcional.

El apartado de jugabilidad es el que asume mayor peso en Decktamer, y es donde la propuesta brilla más pero también revela áreas que podrían haberse pulido. El núcleo de la experiencia consiste en encuentros por turnos donde el jugador dispone de un mazo de cartas que representan criaturas, habilidades y mejoras. Durante un combate cada carta puede usar un movimiento, lo que obliga a pensar con antelación el plan de turno, anticipar la iniciativa de los enemigos, gestionar los recursos (como la energía de turno o cartas en mano) y valorar el riesgo de domar o eliminar a cada criatura enemiga. La mecánica de taming funciona como contrapunto estratégico: cuando una criatura enemiga es derrotada se presenta la opción de domarla para convertirla en carta de tu mazo, pero la muerte de una de tus criaturas es permanente: si muere en combate, la carta se pierde para siempre. Esta decisión añade peso emocional y estratégico en cada enfrentamiento, pues el jugador no solo busca ganar el combate sino construir de modo sostenible su mazo en futuras incursiones. Además, el juego permite transferir habilidades mutantes entre criaturas, lo que abre posibilidades de construcción de combos y customización de mazos más allá del simple “roba carta + juega carta”. Esta capa adicional le otorga profundidad al sistema y anima a la experimentación.
En la práctica, la jugabilidad destaca por su capacidad para generar tensión constante: cada turno importa, cada decisión tiene “peso”, y la progresión mediante reclutamiento y pérdida permanente de recursos crea una serie de dilemas interesantes. El componente roguelike —niveles generados, criaturas distintas, eventos — favorece la rejugabilidad y el descubrimiento de sinergias imprevistas. Al mismo tiempo, se detectan ciertos matices que podrían suponer fricción para algunos jugadores: la curva de aprendizaje puede sentirse algo empinada al inicio, especialmente para quienes no estén habituados a la combinación de deck-builder + captura de criaturas + muerte permanente. También, aunque la transferencia de habilidades es un buen añadido, la interfaz y la claridad de esas interacciones podrían presentarse de forma más intuitiva para que el jugador comprenda todas las posibilidades sin sentir que está “a ciegas”.
En conjunto, la jugabilidad demuestra ser la columna vertebral del título, logra cumplir con lo que promete (estrategia, tensión y experimentos de mazos) y lo hace con coherencia. Su mayor valor reside en el entramado entre riesgo y recompensa, y su mayor limitación quizá sea que exige al jugador una implicación de construcción y experimentación que no todos los públicos desean en un juego de cartas.

Visualmente, Decktamer adopta un estilo artístico que mezcla ilustración de cartas con entornos oscuros y sugerentes correspondientes al Abismo. Las criaturas lucen diseños distintivos, cada una con personalidad propia y mutaciones visuales que se van mostrando a medida que avanzamos, lo que contribuye a que la construcción del mazo sea más que funcional: es también estética. El escenario del Abismo transmite atmósfera gracias a luces, sombras y efectos de ambientación que refuerzan la sensación de explorar lo desconocido. Desde un punto de vista técnico, los gráficos funcionan de forma fluida y adecuada para el tipo de juego que es: no busca alarma técnica, sino coherencia de estilo.
Críticamente, la opción visual elegida es acertada: al priorizar el diseño de criaturas, las animaciones de cartas y los efectos de habilidades, el juego construye un buen envoltorio para su mecánica. Podría acusarse que no alcanza la espectacularidad de los grandes títulos de estrategia o de cartas de alta gama en términos de animaciones complejas, detalles ultrarealistas o escenarios extensos, pero para su escala y su enfoque el resultado es más que correcto. La única nota a considerar es que algunos efectos de habilidad podrían volverse algo repetitivos en largas sesiones, lo que podría restar frescura visual a medida que se avanzan muchas partidas. Aun así, la presentación visual cumple con creces lo que el juego pretende: un entorno estilizado y funcional, que potencia la mecánica sin distraer de ella.

El apartado sonoro de Decktamer acompaña con solvencia la experiencia, aunque no se presenta como su gran protagonista. La música ambiental que se reproduce mientras se exploran los niveles del Abismo es discreta, lo suficiente para generar inmersión sin robar protagonismo al juego de cartas. Los efectos de sonido —cartas que se juegan, criaturas que actúan, mutaciones que se activan— están bien implementados, aportan feedback sensorial adecuado y refuerzan la sensación de control y de consecuencia ante cada acción. También los efectos de criaturas y habilidades ayudan a que cada mazo tenga identidad sonora propia, lo cual es un plus apreciable.
Desde un punto de vista reflexivo, el sonido es funcional y competente: no hay grandes alardes de producción, pero tampoco fallos notorios. Si el jugador busca un apartado sonoro que recuerde producciones triple A con banda sonora orquestal de gran escala, es probable que se quede algo corto, pero para lo que se propone —estrategia, cartas y tensión táctica— se ajusta perfectamente. Un posible punto de mejora sería una mayor variedad musical o más presencia de temas que acompañen momentos clave (por ejemplo logro de objetivos, derrotas importantes, ascensos en niveles) para dotar de más dramatismo al avance. En definitiva, el sonido acompaña bien y cumple su función de soporte para la jugabilidad sin pretender eclipsarla.

En definitiva, Decktamer es una propuesta que cumple con creces lo que promete: un juego de construcción de mazos con captura de criaturas y una buena dosis de estrategia roguelike. La historia funciona como marco adecuado para la mecánica aunque no brilla por su profundidad narrativa, la jugabilidad representa con claridad el núcleo del título y lo hace con aciertos estratégicos interesantes y bien logrados, los gráficos ofrecen un estilo coherente, atractivo y funcional, y el sonido acompaña de manera adecuada sin pretensiones heroicas. Los puntos más sólidos del videojuego son sin duda su sistema de riesgo versus recompensa, el taming de criaturas combinado con muerte permanente, y la posibilidad de experimentar con mediados y sinergias de mazo. Por otro lado, se advierte que la experiencia no es para todos los públicos: quienes prefieran juegos de cartas ligeros o sin curvas de aprendizaje, o aquellos que busquen narrativas profundas o épicas, podrían sentirse menos satisfechos. En conjunto, Decktamer representa una muy buena opción para jugadores que disfruten de la estrategia de construcción de cartas con un matiz de colección y desafío roguelike, y demuestra que en el ámbito indie aún puede haber propuestas frescas y bien diseñadas.

