Avance de Book of Travels

Book of Travels se presenta como una anomalía dentro del género de los juegos de rol multijugador masivos (MMORPG). Sus desarrolladores lo han etiquetado como un «Tiny Multiplayer Online Role-playing Game» (TMORPG), un término que encapsula su enfoque radical en el minimalismo, la interacción social limitada y la atmósfera contemplativa. El juego se sitúa en el mundo de Braided Shore, un entorno de fantasía que se inspira fuertemente en la acuarela y la caligrafía, buscando transportar al jugador a una experiencia más cercana a la lectura de un libro de cuentos ilustrado que a la acción frenética y la persecución de niveles que dominan el género.

La propuesta central de Book of Travels es el viaje en sí mismo, la exploración pausada y la interacción silenciosa. Al reducir drásticamente el número de jugadores que pueden coincidir en un mismo espacio y eliminar los sistemas tradicionales de combate y misiones guiadas, el juego fuerza al jugador a crear su propia narrativa a través de la supervivencia social y la curiosidad. La pregunta fundamental es si esta negación consciente de las convenciones del MMORPG resulta en una experiencia profundamente inmersiva y única, o si su minimalismo termina por confundirse con la falta de contenido sustancial, dejando al jugador sin un ancla o propósito claro en su vasto pero silencioso mundo.

La narrativa de Book of Travels es abstracta y se basa en la leyenda y la mitología de Braided Shore. No hay una historia central que el jugador deba seguir para «salvar el mundo» o derrotar a un gran villano. En su lugar, el mundo está empapado en un lore que el jugador debe desenterrar a través de la exploración, la lectura de textos crípticos y la escucha atenta de los NPCs. La historia se siente como una antología de cuentos de viaje, donde cada región tiene sus propias supersticiones, mitos de creación y pequeños dramas locales.

El protagonista no es un héroe predestinado, sino un simple Viajero, cuya historia comienza con una elección de «Trasfondos» y «Nudos» en la creación del personaje, que definen sus habilidades sociales y su conocimiento inicial del mundo. Esta elección es el único anclaje narrativo personal que se proporciona, y a partir de ahí, la trama se convierte en un viaje de autodescubrimiento más que de heroísmo. El jugador debe buscar su propio propósito, ya sea recolectando hierbas, dominando un arte de pesca raro o simplemente intentando descifrar el significado detrás de las frecuentes lluvias de meteoritos. La ambigüedad intencional de la historia es una declaración de diseño que, si bien refuerza la inmersión contemplativa, puede dejar a muchos jugadores sintiéndose perdidos y sin dirección clara.

La jugabilidad de Book of Travels es una de sus características más atrevidas y polarizantes, ya que desafía directamente las expectativas de lo que debería ser un juego de rol de mundo abierto. El diseño se centra en la navegación lenta, la supervivencia pasiva y la interacción social restringida, con el objetivo de fomentar la paciencia y el respeto por el mundo y por otros jugadores. El ritmo es deliberadamente pausado, haciendo que los viajes de un punto a otro sean un componente central de la experiencia, más que un simple trámite.

El movimiento y la exploración son fundamentales. El jugador se mueve lentamente a través de los hermosos entornos bidimensionales dibujados a mano, y el viaje se ve interrumpido por encuentros aleatorios, ya sean con NPCs crípticos, pequeños puzles ambientales o la aparición de objetos raros. La escasez de puntos de viaje rápido y la lenta cadencia de caminata fuerzan al jugador a observar y asimilar la atmósfera del entorno. La energía del personaje es un recurso clave que se agota al correr o al realizar ciertas acciones, obligando al Viajero a detenerse frecuentemente para descansar, lo que intencionalmente limita el grinding y la prisa.

La interacción social es un sistema único y sumamente restringido, diseñado para fomentar la comunicación no verbal y la cortesía. Los jugadores no pueden hablar libremente mediante texto o voz, sino que solo pueden usar una selección limitada de emblemas predefinidos que representan estados de ánimo, intenciones (ayuda, comercio, peligro) o preguntas básicas. Esta limitación obliga a la creatividad en la comunicación y, lo más importante, previene el acoso verbal y el ruido que a menudo plaga los MMORPGs tradicionales. Sin embargo, esta restricción, aunque atmosféricamente efectiva, resulta a menudo frustrante para la colaboración o para intentar resolver puzles complejos con otros jugadores, ya que las ideas detalladas no se pueden transmitir con la suficiente precisión.

El sistema de habilidades y progresión se aleja de los árboles de talentos convencionales. El desarrollo del personaje se basa en el dominio de nudos y emblemas. Los Nudos son esencialmente habilidades pasivas o activas que el jugador debe aprender a través de la experiencia o la adquisición de pergaminos, mientras que los Emblemas son la moneda social y la herramienta de interacción. El combate es escaso y evitable, siendo más un evento de alto riesgo que un pilar de la jugabilidad. La mayoría de los encuentros con amenazas (que a menudo son criaturas extrañas o fenómenos ambientales) se resuelven mejor mediante la huida, el sigilo o el uso estratégico de habilidades de manipulación o calma. El castigo por la muerte es alto, reforzando la idea de que la supervivencia reside en la evitación.

La economía de recursos y el crafteo son igualmente minimalistas. El jugador recolecta hierbas, ingredientes o componentes raros, pero el enfoque no está en la producción masiva, sino en la alquimia y la creación de objetos esotéricos con propósitos específicos, como la comunicación con espíritus o la mejora temporal de habilidades. El comercio con NPCs y otros jugadores es una actividad lenta y meditativa, donde el valor de un objeto no solo reside en su utilidad práctica, sino en su lore o rareza.

La principal crítica a la jugabilidad de Book of Travels es la falta de estructura y propósito. Al eliminar las misiones guiadas y la progresión de nivel clara, el juego exige que el jugador genere su propia motivación y se involucre activamente en la creación de su propia historia. Esto es un arma de doble filo: para un jugador que valora la inmersión y la exploración pura, la experiencia es enriquecedora. Para la mayoría de los jugadores de MMORPGs acostumbrados a un grinding dirigido y a recompensas constantes, la falta de un objetivo visible y la lentitud general pueden conducir rápidamente a la confusión y al abandono. La jugabilidad es, en última instancia, una apuesta por la introspección que rechaza la gratificación instantánea.

El diseño visual es la característica más distintiva y encomiable de Book of Travels. El juego abandona el renderizado tridimensional moderno en favor de una estética de acuarela dibujada a mano, inspirada en la caligrafía oriental y la ilustración de libros de cuentos. Cada escenario, personaje y objeto parece haber sido pincelado con una atención meticulosa al detalle y la textura. La paleta de colores es a menudo suave y terrosa, pero se interrumpe con toques de color vibrante, especialmente en la flora mágica y los efectos de los hechizos.

Esta elección gráfica no es solo una cuestión de estilo; es fundamental para la atmósfera y la jugabilidad. La perspectiva isómetrica y el diseño bidimensional refuerzan la sensación de estar navegando a través de las páginas de un libro. La belleza estética recompensa el ritmo lento del jugador, obligándole a detenerse para apreciar los detalles visuales del entorno. Los efectos de iluminación, como los destellos del agua y la luz que se filtra a través de los árboles, son particularmente efectivos para dar vida al mundo estático, transformando el juego en una experiencia visualmente poética y única dentro de su género.

El diseño sonoro de Book of Travels está perfectamente alineado con su atmósfera contemplativa y su ritmo pausado. La banda sonora es discreta, atmosférica y orgánica, compuesta predominantemente por instrumentos acústicos, cuerdas melancólicas y percusiones suaves que evocan el folclore y la tradición oral. La música no busca dominar la experiencia, sino actuar como un acompañamiento sutil que realza la soledad y la inmensidad del paisaje.

Los efectos de sonido son limpios y detallados, diseñados para sumergir al jugador en el ambiente natural. Los sonidos de los pasos sobre diferentes terrenos (arena, barro, madera), el susurro del viento, el canto de pájaros desconocidos o el chasquido del fuego son prominentes. Esta claridad en el audio refuerza la naturaleza exploratoria del juego, haciendo que el jugador se sienta más conectado al mundo físico. La ausencia de doblaje tradicional y la dependencia de sonidos ambientales y texto para la comunicación con NPCs refuerza el tono de misterio y la sensación de estar en un mundo antiguo y silencioso, donde las palabras son un recurso escaso y valioso.

Book of Travels es una experiencia radicalmente diferente que merece ser analizada bajo sus propios términos, fuera de las convenciones del MMORPG. La historia, abstracta y basada en la mitología, exige la participación mental del jugador para construir su propia épica. Los gráficos son una maravilla estética, utilizando un estilo de acuarela que es a la vez único y atmosférico. El sonido, con su banda sonora orgánica y su atención al detalle ambiental, es crucial para establecer el tono contemplativo.

La jugabilidad es el factor más divisivo. Al imponer un ritmo lento, restringir la comunicación y eliminar las misiones guiadas, el juego ofrece una inmersión profunda y una experiencia de rol auténtica para aquellos que valoran la paciencia y la exploración pura. Sin embargo, su falta de estructura y la frustrante limitación de la interacción social lo convierten en un nicho muy específico. Es un juego que premia la curiosidad y la introspección por encima del grinding o el combate. Book of Travels es una invitación poética a la lentitud, un experimento audaz que logra su objetivo de ser un «Tiny Multiplayer Online Game» único, ofreciendo una experiencia inmersiva para el Viajero paciente.