Análisis de Halls of Torment – The Boglands

El subgénero conocido como el «reverse bullet hell» o «survival roguelite», popularizado masivamente por el fenómeno de Vampire Survivors, ha generado una plétora de imitadores en los últimos años. En esta vorágine de títulos que prometen la emoción de la aniquilación masiva con un control mínimo, Halls of Torment emerge como una propuesta que, si bien respeta la fórmula, la viste con una identidad propia y distintiva: el oscuro y gótico manto de los juegos de rol de acción isométricos de finales de los años noventa. El juego se niega a ser un simple ejercicio de estética pixel art, optando en cambio por un diseño pseudo-3D de baja fidelidad que resuena inmediatamente con la atmósfera sombría de los primeros Diablo.

La expansión o, más precisamente, la introducción de nuevos escenarios como The Boglands, es la prueba de fuego para este tipo de juegos. No basta con añadir más enemigos y un nuevo color de suelo; el nuevo entorno debe alterar fundamentalmente la estrategia de supervivencia. The Boglands no es solo un pantano; es una arena de desesperación que impone nuevas restricciones a la movilidad del jugador, introduce amenazas ambientales específicas y culmina en enfrentamientos contra jefes diseñados para explotar cualquier dependencia del jugador en el movimiento constante. Este análisis se centrará en desentrañar si el diseño de The Boglands logra elevar la fórmula de Halls of Torment o si simplemente añade más contenido sin la necesaria profundidad crítica.

Como es habitual en el género de la supervivencia roguelite, la narrativa explícita en Halls of Torment es intencionalmente esquelética. El juego establece un oscuro universo de fantasía donde el jugador no es un héroe en una búsqueda épica, sino una víctima, un alma atormentada enviada a los confines de una mazmorra eterna. Este purgatorio sin fin está poblado por hordas de demonios y abominaciones que buscan castigar o consumir al protagonista. La meta no es la victoria final, sino la mera supervivencia cronometrada, un acto de resistencia desesperada contra probabilidades imposibles.

La contribución narrativa de The Boglands es puramente ambiental y atmosférica. La historia de este escenario se cuenta a través de la podredumbre visual: un paisaje de barro, aguas estancadas de color verdoso y la presencia de criaturas que han sucumbido a la corrupción de la ciénaga, desde zombis hinchados hasta espectros que se deslizan sobre el cieno. El escenario no proporciona textos de lore densos ni misiones secundarias que profundicen en la trama; en cambio, consolida la sensación de que el tormento del protagonista es universal y se manifiesta en todas las formas de decadencia. La efectividad de esta narrativa radica en cómo la ambientación gótica—el barro que ralentiza el paso y el aire pesado y tóxico—se traduce directamente en una dificultad mecánica, haciendo que el entorno sea un antagonista más.

El sistema de juego de Halls of Torment toma la estructura básica del «reverse bullet hell»—donde el personaje ataca automáticamente mientras el jugador solo gestiona el movimiento—y la enriquece significativamente, acercándola al árbol de habilidades y la gestión de estadísticas de un juego de rol de acción. El bucle es adictivo: el jugador se mueve, las habilidades se disparan de forma continua, se aniquilan miles de monstruos, se recolectan gemas de experiencia, y al subir de nivel, se ofrecen opciones de mejora para las habilidades activas, el equipo o las estadísticas pasivas. La clave del éxito no está en el reflejo, sino en la toma de decisiones estratégicas.

La principal innovación del juego reside en la profundidad de la creación de personaje. El jugador debe elegir cuidadosamente entre una creciente lista de héroes, cada uno con una habilidad activa inicial y un conjunto de rasgos pasivos que inclinan su estilo de juego (por ejemplo, la Sorceress que se beneficia del daño elemental o el Swordsman que depende de los ataques críticos cuerpo a cuerpo). La personalización se amplifica con la gestión de equipamiento. Antes de cada incursión, el jugador puede equipar varios objetos permanentes—anillos, amuletos, botas—que otorgan bonificaciones específicas. Es aquí donde la meta-progresión brilla: desbloquear un nuevo amuleto o un conjunto de botas que mejoran la velocidad o la regeneración de vida abre nuevas posibilidades tácticas, fomentando la rejugabilidad y la experimentación con builds.

The Boglands introduce cambios cruciales que exigen una reevaluación de las estrategias establecidas. La principal amenaza no son solo los nuevos tipos de enemigos (serpientes venenosas, gigantes de musgo o cultistas que invocan lluvia tóxica), sino el terreno. Grandes parches de barro espeso ralentizan drásticamente la velocidad de movimiento del héroe, un castigo severo en un género donde la movilidad es sinónimo de supervivencia. Esto obliga al jugador a dominar el arte del «kiting» (atracción de enemigos) y a planificar las rutas de huida con mayor antelación, buscando activamente las zonas de tierra firme para recuperar la velocidad. La introducción de charcos de veneno y esporas dañinas añade una capa de gestión de espacio que no existía en escenarios anteriores más planos como los «Halls».

La dificultad en The Boglands es notablemente más elevada que en las primeras etapas del juego, y esto se debe a cómo se diseñan las amenazas. Los enemigos tienen patrones de movimiento y ataque más complejos; por ejemplo, las criaturas del pantano a menudo aparecen en enjambres que no solo persiguen, sino que también dejan charcos de ralentización o veneno al morir. Esto introduce un concepto de control de espacio y gestión de desechos que obliga a los builds a ser más defensivos o a invertir fuertemente en habilidades con alto poder de área (AoE) y penetración para limpiar rápidamente el rastro que dejan. La etapa culmina con el enfrentamiento contra jefes que explotan al máximo las limitaciones de la movilidad, creando una experiencia de auténtico desafío para los veteranos.

El sistema de progresión durante la ejecución de la mazmorra es donde el juego se vuelve verdaderamente absorbente. El jugador no solo elige entre mejoras pasivas (como aumentar la velocidad de ataque o la suerte) sino también la evolución de sus habilidades activas. Por ejemplo, una simple bola de fuego puede transformarse en un proyectil que rebota, un rayo estático o un escudo ardiente que se desplaza alrededor del personaje. La sinergia entre las habilidades activas y las pasivas es lo que define el éxito de una ejecución. Un jugador que invierte en el «Efecto Quemadura» debe asegurarse de que todas sus habilidades causen daño elemental, mientras que un personaje orientado al daño crítico debe maximizar su «Aura de Crítico» y sus ataques que golpean múltiples veces.

A pesar de su profundidad, la jugabilidad no está exenta de críticas. El sistema de recolección de experiencia, aunque es un estándar del género, se vuelve tedioso en las etapas avanzadas. La necesidad de detener el movimiento para recoger las miles de gemas es una interrupción constante en el flujo de combate que puede resultar frustrante. Además, el factor de la suerte (RNG) en la oferta de mejoras a nivel puede ser demasiado punitivo. Si el jugador no recibe las mejoras esenciales para su build durante los primeros diez minutos, la ejecución está prácticamente condenada, lo que fomenta el reinicio rápido en lugar de la adaptación y la superación de la adversidad. No obstante, las incursiones ocasionales del Quartermaster, el mercader del juego, y la presencia de santuarios temporales que otorgan bonificaciones de riesgo/recompensa, añaden una variedad y un respiro necesarios al ritmo frenético.

El estilo visual de Halls of Torment es una de sus cartas de presentación más fuertes. El juego opta por una estética de baja fidelidad que evoca directamente a los clásicos ARPG de finales de los noventa. Se utilizan modelos tridimensionales con texturas simples y una iluminación dinámica para crear una atmósfera densa y oscura, muy alejada de la claridad visual del pixel art tradicional. Este compromiso con lo gótico y lo sombrío es efectivo, y el diseño de los monstruos, aunque de baja resolución, logra ser visceral y perturbador.

Sin embargo, esta elección estética tiene un coste directo en la jugabilidad. A medida que el caos en pantalla se intensifica—con cientos de enemigos, docenas de proyectiles de las habilidades del héroe y efectos de partículas de color oscuro—la claridad visual se deteriora. Esto se acentúa en The Boglands, donde la paleta de colores dominada por el verde pantano, el marrón y el gris se confunde fácilmente con los efectos de ralentización del terreno y los proyectiles enemigos más sutiles. La atmósfera es excelente, pero en un juego donde la supervivencia depende de la visibilidad y el posicionamiento preciso, la sobrecarga visual puede llevar a muertes injustas, un fallo de diseño que prioriza el estilo por encima de la funcionalidad táctica.

El diseño de audio de Halls of Torment es un componente fundamental para establecer la inmersión en su mundo de fantasía oscura. La banda sonora es una colección de temas repetitivos, de estilo gótico y orquestal que, aunque no es memorable en el sentido melódico, sí es implacablemente efectiva para mantener la tensión y el ritmo implacable del combate. La música sabe cuándo escalar, pasando de un ritmo de exploración a una frenética percusión cuando la cantidad de enemigos se vuelve crítica, inyectando adrenalina necesaria para los momentos de mayor peligro.

Los efectos de sonido, por su parte, son cruciales para la retroalimentación de la jugabilidad. El juego destaca en el diseño de los sonidos de recompensa: el satisfactorio crunch y el tintineo del oro y las gemas de experiencia al ser recolectados son un poderoso estímulo positivo para el jugador. El combate es igualmente efectivo; el chasquido metálico de un golpe crítico bien ejecutado o el sonido de las flechas al impactar contra la carne proporcionan la confirmación táctil que la sobrecarga visual a veces niega. The Boglands añade su propia capa sonora con el sonido de los pasos al arrastrarse por el barro, el croar amortiguado de las criaturas del pantano y los efectos de sonido viscosos de las habilidades de veneno, consolidando la identidad ambiental del escenario.

Halls of Torment, especialmente en el contexto de The Boglands, representa una evolución exitosa y con identidad propia del género de supervivencia roguelite. Su mérito radica en fusionar el bucle de adicción de la aniquilación masiva con la profundidad estratégica y la atmósfera gótica de los ARPG clásicos. La jugabilidad es absorbente, ofreciendo una variedad genuina de builds y desafíos tácticos que van más allá del simple movimiento, forzando al jugador a dominar las sinergias entre habilidades y equipamiento. The Boglands demuestra ser un escenario bien diseñado, que utiliza las restricciones del terreno y los nuevos tipos de enemigos para forzar la adaptación del jugador y castigar la monotonía.

Sin embargo, la experiencia no es impecable. La pasividad inherente de la recolección de experiencia interrumpe el flujo, y la opacidad visual generada por la combinación de una estética oscura y la saturación de efectos en pantalla puede menoscabar la precisión necesaria para la supervivencia. Aunque la narrativa es intencionalmente mínima, el ambiente y el sonido compensan con creces, ofreciendo un universo sombrío y cohesivo. Halls of Torment se consolida como una alternativa oscura y profunda a sus pares más coloridos, una experiencia altamente adictiva que recompensa la estrategia por encima de la suerte, demostrando que todavía hay espacio para la innovación reflexiva dentro de un género saturado.