La aparición de Vampire Survivors en 2021 no fue un simple lanzamiento, sino la cristalización de un subgénero: el reverse bullet hell o survival roguelite. Este género, basado en el control mínimo (solo movimiento) y la progresión explosiva de poder, ha generado una explosión de imitadores. En este panorama saturado, Halls of Torment de Chasing Carrots emerge no como una simple copia, sino como un contendiente que refina la fórmula, la dota de un contexto de fantasía oscura más tradicional y la inyecta con una profundidad de sistema de juego propia del Action RPG clásico. Su éxito radica en reconocer los elementos adictivos de sus predecesores y, al mismo tiempo, entender qué faltaba en términos de personalización y sensación de progresión a largo plazo.
A primera vista, Halls of Torment utiliza una estética deliberadamente retro, pero con un giro. En lugar del simple pixel art de dos dimensiones, opta por una perspectiva isométrica que utiliza modelos 3D de baja fidelidad y texturas simples. Este estilo evoca inmediatamente a los pioneros del género dungeon crawler en PC, creando una conexión nostálgica que va más allá de la mecánica de aniquilación masiva. El juego se propone llevar la experiencia del survival roguelite a un terreno más familiar para los aficionados a los títulos de rol, introduciendo meta-progresión robusta y la gestión de equipo permanente, elementos que buscan convertir cada ejecución fallida en un paso significativo hacia el poder absoluto.

La narrativa en Halls of Torment es, como dictan las convenciones del género que emula, más un lienzo atmosférico que una trama detallada. El juego establece un universo de fantasía oscura donde el jugador no encarna a un héroe, sino a un alma condenada o un guerrero atrapado en un ciclo de castigo y resurrección. La premisa es sencilla: el protagonista debe sobrevivir a una cantidad insuperable de horrores en diversas áreas de un purgatorio infernal, las «Salas del Tormento» que dan nombre al juego. El objetivo es puramente existencial: resistir la noche (o el tiempo estipulado) y, al hacerlo, desbloquear los secretos y el poder necesarios para quizás, algún día, escapar o dominar su propia maldición.
El lore se revela a través de fragmentos sutiles: descripciones de monstruos, los nombres evocadores de las habilidades y los entornos que el jugador explora. Las salas, desde el cementerio inicial hasta el pantano putrefacto o la cripta maldita, cuentan la historia de la corrupción y la desesperación que impregna este mundo. No hay diálogos, cinemáticas o giros argumentales; el jugador es arrojado al horror y obligado a interpretar su propia tragedia. Este enfoque minimalista funciona excepcionalmente bien, ya que el foco se mantiene firmemente en la acción y la progresión. La historia es el tormento mismo, un bucle de muerte y renacimiento que justifica la mecánica roguelite y el ansia insaciable del jugador por más poder para desafiar a la oscuridad.

El sistema de juego de Halls of Torment es donde el título sobresale, tomando la base del survival roguelite y superponiéndole una rica estructura de Action RPG que recompensa profundamente la experimentación y la planificación. El ciclo de juego se mantiene: el héroe se mueve con las teclas de dirección mientras sus habilidades disparan automáticamente a las hordas enemigas. La supervivencia consiste en gestionar el espacio, optimizar las rutas para la recolección de experiencia (gemas que caen de los enemigos) y esquivar los proyectiles y los embates de los mini-jefes que aparecen.
La progresión dentro de una ejecución individual es donde se manifiesta la profundidad estratégica. Al subir de nivel, el jugador puede elegir entre una selección aleatoria de mejoras que incluyen: nuevas habilidades activas (como Bola de Fuego, Rayo o Flechas), aumentos a las estadísticas pasivas (velocidad de ataque, velocidad de movimiento, suerte), o mejoras a las habilidades activas ya existentes (más proyectiles, mayor área de efecto, daño elemental). La clave está en la sinergia: el jugador debe identificar rápidamente una «build» viable y dedicar sus mejoras a potenciar esa dirección. Por ejemplo, una construcción centrada en la «Suerte» para aumentar las probabilidades de golpe crítico se combina mejor con la «Espada de Retorno», que puede golpear múltiples veces, o con habilidades que aplican efectos de estado como «Quemadura», que se benefician de la velocidad de ataque. Esta necesidad de construir un motor de aniquilación eficiente y cohesivo es increíblemente satisfactoria.
Lo que distingue a Halls of Torment de muchos de sus pares es la robusta meta-progresión y el sistema de equipamiento. El progreso no se limita a desbloquear nuevos personajes; cada ejecución fallida o exitosa contribuye a un tesoro de oro que se utiliza para comprar mejoras permanentes en la tienda. Estas mejoras van desde aumentos fijos de salud o velocidad de recolección hasta el desbloqueo de nuevos héroes, hechizos y, lo más importante, equipo. El jugador puede equipar varios tipos de objetos permanentes antes de cada carrera: botas, anillos, collares y reliquias. Estos objetos ofrecen bonificaciones significativas y especializadas (por ejemplo, botas que otorgan velocidad adicional en biomas específicos, o anillos que aumentan el daño crítico con penalizaciones a la salud), lo que permite al jugador pre-diseñar el estilo de su «build» antes incluso de entrar en la mazmorra.

La variedad de héroes y la necesidad de adaptar la estrategia al entorno añaden capas de complejidad. Cada héroe comienza con una habilidad activa única y un árbol de talentos que prioriza ciertas estadísticas. El Exterminador, por ejemplo, sobresale en el daño cuerpo a cuerpo y la vida, mientras que la Hechicera se beneficia de la gestión del Maná y el daño mágico. La exploración de las diferentes Salas del Tormento es otro desafío jugable crucial. Cada sala introduce nuevas amenazas ambientales, como el barro que ralentiza o los charcos de veneno. Además, el diseño de los encuentros con mini-jefes y jefes principales es de alta calidad. Estos encuentros no son una simple acumulación de vida, sino batallas con patrones de ataque bien definidos, que fuerzan al jugador a dejar de aniquilar hordas para centrarse en esquivar y posicionarse con precisión.
La jugabilidad no está exenta de críticas. El sistema de recolección de gemas de experiencia, aunque es el estándar del género, sigue siendo una interrupción constante y un riesgo calculado, que obliga al jugador a detener el movimiento protector para absorber el XP antes de que desaparezca. Para builds con baja velocidad de recolección, esto puede sentirse como una penalización innecesaria. Además, el factor de aleatoriedad (RNG) en las mejoras de nivel puede ser demasiado estricto. Si las tres primeras opciones de mejora no son coherentes con la «build» planeada, la ejecución puede convertirse en una ardua lucha por la supervivencia, fomentando el reinicio rápido en lugar de la adaptación forzada. A pesar de esto, la frecuencia de aparición de pozos de deseo temporales y mercaderes a lo largo de la carrera proporciona suficientes oportunidades de pivotar la estrategia o de obtener un impulso significativo, manteniendo alta la adicción.

El estilo gráfico de Halls of Torment es un componente integral de su identidad. El juego toma la perspectiva isométrica clásica del Action RPG y aplica un tratamiento visual que evoca de forma nostálgica a títulos de principios de los 2000. Los gráficos son «pseudo-3D», utilizando modelos de polígonos bajos con texturas simples y una iluminación dinámica. El resultado es un mundo oscuro, gótico y opresivo que captura perfectamente la atmósfera de terror de mazmorras. La paleta de colores es intencionalmente sombría: marrones, grises, verdes enfermizos y el rojo brillante de la sangre y el fuego.
Esta elección estética es un arma de doble filo. Por un lado, la atmósfera es sublime; el diseño de los monstruos, aunque simple en geometría, es grotesco y efectivo. Por otro lado, en un juego donde la visibilidad y el posicionamiento son vitales, la saturación de efectos visuales puede generar confusión. Cuando cientos de enemigos, múltiples proyectiles de hechizos, efectos de daño elemental y explosiones llenan la pantalla, el jugador a menudo pierde de vista a su propio personaje o los proyectiles enemigos más sutiles. Si bien esto añade una capa de caos que puede ser intencional, en ocasiones resulta en muertes que se sienten injustas, un sacrificio de la claridad jugable en favor de la inmersión atmosférica.

El diseño de audio de Halls of Torment es altamente eficaz para mantener la tensión y reforzar la inmersión gótica. La banda sonora es una colección de temas ambientales y melódicos de estilo orquestal oscuro, dominados por coros ominosos, tambores resonantes y la urgencia de las cuerdas. La música sabe cuándo retirarse a un murmullo inquietante y cuándo explotar en una frenética percusión para marcar la llegada de un jefe o un «evento de tormenta» que inunda la pantalla de enemigos. La música es el motor rítmico del juego.
Los efectos de sonido son cruciales para la retroalimentación del combate. Cada ataque tiene un sonido distintivo y satisfactorio: el swoosh de un hechizo, el thwack de un golpe crítico y, lo más importante, el constante y adictivo tintineo del oro y las gemas al ser absorbidos por el personaje. Este último sonido actúa como una recompensa constante y un refuerzo positivo. Los monstruos tienen gruñidos y rugidos bien diseñados que alertan al jugador de su presencia o de ataques inminentes, aunque a menudo son ahogados por el caos general. La ausencia de doblaje es totalmente apropiada para un título de este estilo, manteniendo el foco en la atmósfera y la acción pura.

Halls of Torment se establece firmemente como uno de los pináculos del género survival roguelite hasta la fecha. Su acierto es entender que el género necesitaba más que una simple copia de su fórmula de aniquilación, inyectando profundidad a través de una meta-progresión robusta y un sistema de builds que rivaliza con el de los juegos de rol de acción más venerados. La jugabilidad es adictiva y estratégicamente rica, obligando a los jugadores a tomar decisiones tácticas coherentes dentro de un marco de aleatoriedad.
Si bien la dirección de arte evoca una atmósfera gótica excelente, la sobrecarga visual resultante a veces castiga la jugabilidad al oscurecer la claridad táctica. No obstante, el diseño de sonido y la banda sonora complementan perfectamente la acción y la tensión. Halls of Torment es un ejemplo brillante de cómo un juego puede tomar una fórmula establecida y elevarla, proporcionando una experiencia que es a la vez familiarmente adictiva y refrescantemente profunda. Es una compra esencial para cualquier aficionado al género y una puerta de entrada perfecta para aquellos que buscan un dungeon crawler simple pero con un corazón mecánico complejo.

