Análisis de Ghost of Yōtei

Tras el monumental éxito que supuso Ghost of Tsushima en el ocaso de la generación de PlayStation 4, Sucker Punch Productions se enfrentaba a una encrucijada. El título de 2020 no solo se consolidó como uno de los pilares de la marca, sino que redefinió la narrativa y la estética del Japón feudal en el medio, cosechando un éxito de crítica y público que generó una expectación casi inabarcable para su continuación. La pregunta en el aire no era si el estudio volvería a este universo, sino cómo lo haría. La respuesta llega en la forma de Ghost of Yōtei, un título que, con una valentía admirable, rechaza la comodidad de una secuela directa para erigirse como un sucesor espiritual que se atreve a ser más oscuro, más frío y mecánicamente mucho más denso. Este no es el viaje de Jin Sakai; esta no es la defensa de una patria. Es algo enteramente nuevo, más crudo y, en última instancia, más personal.

Abandonamos las coloridas costas de la isla de Tsushima y el conflicto contra la invasión mongola del siglo XIII para dar un salto de más de trescientos años. Ghost of Yōtei nos sitúa en 1603, el año que marca el inicio del período Edo y el ascenso al poder del shogunato Tokugawa. El escenario es, si cabe, un protagonista aún más imponente: la indómita isla de Ezo, la actual Hokkaido. Esta es una tierra de fronteras, un paisaje salvaje y despiadado de picos volcánicos, nieve perpetua y bosques ancestrales, dominado por la imponente silueta del volcán activo que da nombre al juego. Este cambio de escenario no es meramente estético; es una declaración de intenciones. La paleta de colores vibrantes de Tsushima se apaga, dando paso a los blancos, grises y azules profundos de un invierno casi eterno, y el tono de la aventura cambia con ella.

El mayor riesgo narrativo del estudio es la introducción de una protagonista completamente nueva: Atsu. Ella no es una samurái atormentada por la ruptura de su código de honor. Atsu es una renegada, una superviviente de origen Ainu, el pueblo indígena del norte de Japón. Esta elección es fundamental, pues recontextualiza toda la experiencia. Su lucha no es la de un noble defendiendo sus tierras, sino la de una paria buscando una justicia que la sociedad le niega. El juego se articula sobre una premisa mucho más visceral y universal: la venganza. La protagonista adopta la identidad de una Onryō, un espíritu vengativo del folclore japonés, en una cacería humana contra aquellos que destruyeron su vida.

Ghost of Yōtei llega al mercado, por tanto, con una doble carga. Por un lado, debe satisfacer a los millones de jugadores que se enamoraron de la fórmula de su predecesor: la exploración orgánica, el combate cinematográfico y una dirección de arte sin parangón. Por otro, debe justificar su propia existencia, demostrando que la visión de Sucker Punch para el Japón feudal no era un destello de genialidad aislado, sino una base sobre la cual se pueden construir experiencias más complejas y maduras. Es un título exclusivo de la nueva generación de consolas, y como tal, se espera de él un salto cualitativo no solo en lo visual, sino en la profundidad de sus sistemas. El análisis debe centrarse, por tanto, en si este sucesor espiritual logra forjar su propia identidad bajo la colosal sombra de Tsushima, o si perece en el frío intento de recapturar su calor.

La narrativa de Ghost of Yōtei se despoja del conflicto a gran escala para centrarse en una herida íntima y purulenta. La historia de Atsu comienza con una tragedia que define su existencia: la masacre de su familia y su aldea a manos de un misterioso y letal colectivo conocido como los Seis de Yōtei. Dada por muerta entre las llamas y la nieve, Atsu sobrevive, pero la persona que era muere ese día. Lo que emerge es un recipiente de pura determinación, una mujer que dedica los siguientes años de su vida a un único propósito: entrenar, fortalecerse y cazar, uno por uno, a los seis individuos responsables de su desgracia. Para ello, abraza la superstición local y se convierte en un fantasma literal, adoptando la máscara y la identidad de una Onryō, un término japonés para un espíritu consumido por la sed de venganza, que utiliza el miedo como su principal arma psicológica.

Este marco narrativo, aunque basado en el tropo clásico de la venganza, adquiere una profundidad única gracias a la perspectiva de la protagonista. Atsu es Ainu, un pueblo indígena con su propia lengua, cultura y espiritualidad, que en el siglo XVII comenzaba a sentir la presión expansionista de los Wajin (los japoneses étnicos) que llegaban del sur. El guion maneja esta subtrama con un respeto y una sensibilidad notables. La tragedia de Atsu no es solo personal; es un microcosmos del choque cultural y la marginación de su pueblo. El juego explora con inteligencia temas de identidad, asimilación y la preservación de la cultura frente a una fuerza colonizadora. Atsu no solo lucha contra sus demonios personales, sino que navega un mundo que la ve como una «bárbara», una «otra». Esta capa de complejidad social y política dota a la narrativa de un peso y una relevancia que Tsushima, con su enfoque más binario de invasores y defensores, apenas rozaba.

La estructura del juego se construye en torno a la caza de los Seis de Yōtei. Tras un prólogo lineal y brutal que establece la tragedia, el juego se abre, permitiendo al jugador abordar a cuatro de los seis objetivos en el orden que desee, mientras que el primero y el último están fijados por la progresión de la historia. Aquí es donde la narrativa muestra sus mayores fortalezas y, a la vez, sus más notables debilidades. Los Seis de Yōtei no son simplemente «jefes»; son personajes complejos con sus propias motivaciones, miedos e historias. Entre ellos encontramos a un comerciante corrupto de Matsumae que se enriquece con el tráfico de personas, a un fanático monje asceta que cree que el sufrimiento purifica, o a un temible ronin que solo encuentra sentido en la muerte. Investigar sus paraderos, desmantelar sus operaciones y finalmente confrontarlos ofrece algunos de los mejores momentos del juego.

Sin embargo, esta libertad estructural no está exenta de problemas. La calidad de los arcos argumentales de estos antagonistas es irregular. Mientras que la caza de algunos, como la figura conocida como «La Serpiente», se siente como un arco narrativo completo, profundo y emocionalmente agotador, otros objetivos se perciben más como meros puntos en una lista de tareas. Esta falta de consistencia en la cadencia puede hacer que el tramo medio del juego se sienta algo fragmentado, diluyendo el impulso vengativo que debería ser el motor constante de la trama. A pesar de las promesas de una narrativa con más control del jugador, el viaje emocional de Atsu se siente, en la práctica, bastante lineal y a menudo desconectado de las acciones secundarias del jugador, una disonancia que se hace más evidente a medida que avanza la aventura.

El juego intenta compensar esto con un elenco de personajes secundarios mucho más desarrollado y memorable que el de su antecesor. Lejos de ser meros dispensadores de misiones, los aliados de Atsu tienen sus propias motivaciones y a menudo se oponen activamente a su camino autodestructivo. Destaca un anciano chamán Ainu, que intenta reconectar a Atsu con las tradiciones espirituales que ha abandonado en favor de su identidad como Onryō, y un herrero desilusionado de origen Wajin, que ve en las armas que forja para ella un reflejo de su propia culpa. Estas relaciones introducen los temas de la sanación, el perdón y la posibilidad de un futuro más allá de la venganza. El guion brilla cuando contrapone la obsesión gélida de Atsu con la calidez de estas conexiones humanas. El juego no ofrece respuestas fáciles; la conclusión es sombría, ambivalente y emocionalmente adulta, un final que resuena mucho después de que aparezcan los créditos, dejando al jugador cuestionando el verdadero coste de la justicia obtenida a través de la sangre.

Es en el apartado jugable donde Ghost of Yōtei despliega su mayor ambición, tomando la sólida base de Tsushima y sometiéndola a una profunda reingeniería. El núcleo sigue siendo un bucle de exploración en un vasto mundo abierto, sigilo táctico y combate cuerpo a cuerpo visceral, pero Sucker Punch ha diseccionado cada uno de estos pilares para añadir capas de profundidad, variedad y exigencia que transforman la experiencia. La dicotomía entre el «Samurái» y el «Fantasma» ha desaparecido. Atsu es una cazadora pragmática desde el inicio, y sus habilidades reflejan una fusión fluida de combate abierto y subterfugio, donde el jugador es libre de mezclar ambas aproximaciones sin ser penalizado moral o mecánicamente. El resultado es un sistema de juego más coherente, desafiante y, en última instancia, más satisfactorio.

La exploración de Ezo se siente fundamentalmente diferente a la de Tsushima. El estudio ha abandonado el «viento guía», un sistema elogiado por su minimalismo, en favor de algo aún más orgánico y diegético. Atsu puede «leer» el entorno: el rastro de unas huellas en la nieve, una rama rota, el vuelo antinatural de unos pájaros o una columna de humo en la distancia son ahora los indicadores que guían al jugador. Este sistema de «instinto de cazadora» fomenta una observación mucho más activa del entorno. El mundo en sí es un adversario. La verticalidad es mucho más pronunciada; las montañas no son solo decorado, sino obstáculos que deben ser escalados usando un sistema de escalada libre mejorado y un kaginawa (arpón) que ahora tiene más puntos de anclaje, incluyendo la capacidad de aferrarse a superficies de hielo quebradizo, exigiendo precisión y gestión de la resistencia. Las tormentas de nieve no son solo un efecto visual; reducen drásticamente la visibilidad, amortiguan el sonido y pueden ralentizar el movimiento de Atsu y su caballo, haciendo de la supervivencia un componente pasivo pero constante.

Las actividades secundarias también han sido reformuladas para que se sientan menos como una lista de tareas y más como una extensión natural del mundo. Los onsen (aguas termales) y la pintura sumi-e regresan como momentos de calma y reflexión que aumentan las estadísticas. Pero a ellos se unen nuevas actividades más integradas. La caza de recompensas nos permite rastrear y capturar o eliminar objetivos específicos para obtener recursos raros. Los campamentos Ainu ofrecen minijuegos basados en su cultura, como la narración de cuentos (que revela lore) o el tallado en madera. La adición más significativa es la habilidad de Atsu para establecer campamentos temporales en la naturaleza. En estos refugios improvisados, el jugador puede fabricar munición, mejorar su equipo, cocinar comidas que otorgan potentes mejoras de estadísticas temporales (similar a un sistema de cocina ligero) y hacer avanzar el tiempo. Esto añade un bienvenido elemento de preparación y planificación, especialmente antes de asaltar una fortaleza o cazar a uno de los Seis de Yōtei.

El sigilo ha sido objeto de una profunda revisión. Atsu es una depredadora, y su enfoque es más agresivo que el de Jin. El «oído enfocado» regresa, pero las herramientas son más letales y tácticas. Dispone de un arsenal de trampas, como lazos que cuelgan a los enemigos de los árboles o trampas de espinas cubiertas por la nieve. El kaginawa no solo sirve para la travesía, sino que puede usarse para realizar eliminaciones sigilosas desde cornisas o incluso para tirar elementos del escenario sobre los guardias. La gran novedad es la inclusión de un compañero lobo, «Kamu». Lejos de ser un botón de «ataque» omnipotente, el lobo es una herramienta de sigilo táctico. El jugador puede ordenarle explorar un área para marcar enemigos, crear una distracción vital aullando en la distancia, o, una vez mejorado, realizar eliminaciones sigilosas en tándem con Atsu o arrastrar cuerpos fuera de la vista. Su uso está limitado por un medidor de confianza que se recarga lentamente, obligando al jugador a usarlo estratégicamente. La inteligencia artificial enemiga ha mejorado en consecuencia; los guardias son más perceptivos a los sonidos, notan las huellas en la nieve, buscan en grupos coordinados y son mucho más conscientes de las amenazas verticales.

No obstante, el cambio más radical y definitorio de Ghost of Yōtei reside en su sistema de combate. Sucker Punch ha tomado la valiente decisión de eliminar por completo el sistema de posturas de Tsushima. Aquel sistema, aunque efectivo, se convertía en un «piedra, papel o tijera» rítmico. En su lugar, el juego introduce el «Sistema de Contraataque por Arma». Este enfoque traslada la estrategia desde la postura del jugador al arma que empuña. Atsu tiene acceso a un arsenal de cinco armas cuerpo a cuerpo principales, entre las que puede cambiar de forma fluida en mitad del combate a través de una rueda de armas que ralentiza el tiempo. Cada arma tiene su propio árbol de habilidades, sensación y propósito táctico.

El arsenal es el corazón de la jugabilidad. La katana individual es el arma por defecto: equilibrada, rápida y el pilar del sistema de parry y esquiva. Es la herramienta multiuso. Las katanas dobles son la opción de la agresión pura; ofrecen ráfagas de golpes increíblemente rápidas que destruyen a enemigos sin armadura y generan «Resolución» a gran velocidad, pero carecen de poder de parada y su capacidad defensiva es limitada. La yari (lanza) es el arma de control de masas; sus ataques de barrido y estocadas de medio alcance son perfectos para mantener a raya a grupos de enemigos y castigar a la caballería. La ōdachi (gran espada) es la solución a la armadura pesada; es lenta, deliberada y cada golpe es devastador, capaz de romper guardias y escudos con una fuerza imparable. Finalmente, el kusarigama (cadena y hoz) es el arma más técnica y espectacular, diseñada para el combate a media distancia, permitiendo a Atsu desequilibrar, tropezar y atraer a los enemigos hacia ella para combos acrobáticos.

Este sistema brilla porque los enemigos ya no están diseñados con un solo «contador». Un samurái con armadura pesada y ōdachi es un problema para la katana, pero vulnerable a la velocidad de las katanas dobles si se le flanquea, o a ser desequilibrado por el kusarigama. Un lancero que mantiene las distancias es un problema para la ōdachi, pero un blanco fácil para la yari. El combate se convierte en un baile de análisis y adaptación, donde el jugador debe cambiar constantemente de arma para explotar las aperturas situacionales. A esto se añade una capa de dinamismo brutal: la mecánica de «desarme». Tanto Atsu como sus enemigos pueden ser desarmados con paradas perfectas o golpes críticos. Perder el arma en mitad de un duelo a muerte e improvisar con el combate sin armas o correr para recuperar el acero del suelo añade una capa de caos e improvisación que mantiene la tensión al máximo.

Las herramientas a distancia también se han expandido. Regresan el arco corto (Hankyu) para el sigilo y el arco largo (Yumi) para la potencia. La gran adición es el tanegashima (arcabuz). Es un arma de un solo uso por combate (inicialmente), increíblemente lenta de recargar, pero absolutamente letal. Su estruendo rompe el sigilo al instante y atrae a todos los enemigos en un amplio radio, pero es capaz de eliminar a los enemigos más duros de un solo disparo. Es una herramienta de pánico, un abridor de combate o una última opción desesperada. Las armas de fantasma como los kunai y las bombas de humo regresan, pero con variantes Ainu, como dardos envenenados con toxinas locales o bombas de ceniza volcánica que ciegan temporalmente.

La progresión se ha desligado de la leyenda para centrarse en la maestría. Usar un arma de forma efectiva aumenta su «Maestría», desbloqueando nuevos combos, remates y habilidades pasivas. El árbol de habilidades principal se divide en tres ramas: «Cazadora» (mejorando el sigilo, las herramientas y al lobo), «Guerrera» (aumentando la salud, el daño cuerpo a cuerpo y la eficiencia del combate) y «Onryō» (desbloqueando habilidades de miedo, como remates que hacen huir a los enemigos o un grito aterrador que los aturde). Todo esto culmina en los duelos contra los Seis de Yōtei. Estos enfrentamientos son el examen final del juego. Han evolucionado más allá de las pruebas de parry de Tsushima. Cada jefe es un maestro de un estilo de lucha único, exigiendo que el jugador demuestre su dominio de todo el arsenal. Son batallas largas, cinematográficas y extremadamente desafiantes que ponen a prueba cada sistema que el juego ha construido. En conjunto, la jugabilidad de Ghost of Yōtei es una obra de iteración superlativa, más profunda, más variada y más gratificante que su aclamado predecesor.

Si Ghost of Tsushima fue el canto de cisne de la PlayStation 4, Ghost of Yōtei es la demostración de poderío de la PlayStation 5. Al ser un título desarrollado exclusivamente para la nueva generación, Sucker Punch se ha liberado de cualquier lastre técnico para crear uno de los mundos abiertos más impresionantes y cohesivos jamás realizados. El salto visual no es meramente incremental; es transformador. La dirección artística sigue siendo el sello distintivo del estudio, pero la ejecución técnica es la que permite que esa visión cobre vida con una fidelidad asombrosa. La escala del mundo es sobrecogedora. Las distancias de dibujado son prácticamente infinitas, permitiendo al jugador ascender al pico de una montaña y observar la totalidad de la isla, con el humo emanando del cráter del Monte Yōtei como un recordatorio constante del poder de la naturaleza.

La dirección de arte se aleja del homenaje directo al cine de Kurosawa para abrazar una estética más cruda y naturalista. La belleza de Ezo es una belleza hostil. La paleta de colores está dominada por los blancos fríos de la nieve, los azules profundos del hielo glacial y los verdes oscuros de los bosques de coníferas. Sin embargo, esta paleta fría se rompe con una violencia visual impactante: el rojo intenso de las hojas de un arce solitario en un valle protegido, el naranja brillante de la lava en las laderas del volcán, o el carmesí oscuro de la sangre manchando la nieve prístina. El modo «Kurosawa» en blanco y negro regresa, pero es en el uso magistral del color y el contraste donde el juego encuentra su identidad visual más fuerte. El diseño de los asentamientos Ainu, sus ropajes con patrones geométricos distintivos y sus tótems de madera tallada han sido recreados con un nivel de detalle y respeto cultural que enriquece el mundo de forma notable.

Técnicamente, el juego es un portento. El sistema de iluminación global, potenciado por el trazado de rayos en los modos de fidelidad, es el mejor que se ha visto en un mundo abierto. La forma en que la luz solar se filtra a través de un denso bosque, el reflejo del cielo en un lago helado o la luz suave y difusa de una linterna en medio de una ventisca crean una atmósfera palpable. Pero la verdadera estrella del espectáculo es la nieve. Sucker Punch ha creado un sistema de deformación de nieve que va más allá de lo estético. La nieve tiene profundidad y física. Atsu y los enemigos dejan huellas persistentes y realistas que se acumulan y se desplazan con el viento. El combate en nieve profunda es visualmente espectacular, con personajes hundiéndose hasta la rodilla y el polvo de nieve levantándose con cada esquiva y cada golpe.

La animación es de otro nivel. Las transiciones de Atsu entre armas son fluidas y creíbles. El combate tiene un peso que se siente, y la captura de movimiento en las cinemáticas transmite la emoción contenida de la protagonista con una sutileza excepcional. Son los pequeños detalles los que venden la inmersión: la forma en que Atsu aprieta su capa alrededor de su cuerpo cuando el viento arrecia, la condensación de su aliento en el aire frío, el hielo formándose en su armadura tras vadear un río, o la forma en que la sangre de los enemigos se congela y oscurece sobre el hielo. El rendimiento es sólido, ofreciendo un modo a 60 fotogramas por segundo que se mantiene estable incluso en los combates más caóticos, algo esencial para la naturaleza reactiva de su jugabilidad. Ghost of Yōtei no es solo un juego visualmente impactante; es una obra de arte técnica que utiliza cada herramienta a su disposición para sumergir al jugador en su hermoso y despiadado mundo.

El diseño de audio de Ghost of Yōtei es una obra de artesanía que complementa y eleva cada uno de sus otros pilares. Sucker Punch ha tejido un paisaje sonoro que es, a partes iguales, brutalmente visceral y de una sutileza sobrecogedora. La banda sonora, en primer lugar, se distancia deliberadamente de los tonos heroicos y melódicos de Tsushima. La música aquí es más sombría, más atmosférica y más percusiva. Para anclar la música en el escenario, el estudio ha incorporado de forma prominente instrumentación tradicional Ainu, destacando el uso del tonkori, un arpa de punteo que produce un sonido melancólico y fantasmal que se convierte en el leitmotiv de Atsu. Estos sonidos se mezclan con tambores taiko de tono bajo, flautas shakuhachi distorsionadas y cantos guturales que crean una atmósfera de tensión constante y belleza desoladora. La música sabe cuándo tomar el protagonismo en los duelos o las secuencias narrativas clave, pero lo más importante es que sabe cuándo callar.

Y es en ese silencio donde brilla el diseño de sonido ambiental. El esfuerzo del equipo por grabar sonidos reales en Hokkaido es palpable. El audio 3D de la PlayStation 5 se utiliza con una maestría increíble para crear un mundo acústico de una fidelidad absoluta. El jugador puede cerrar los ojos y saber exactamente dónde se encuentra. El silbido del viento no es un bucle genérico; cambia de tono y dirección, aullando sobre los picos de las montañas, susurrando entre los pinos o gimiendo a través de las grietas de una cabaña abandonada. El sonido de los pasos de Atsu es el protagonista: el crunch satisfactorio de la nieve polvo bajo sus botas, el chapoteo seco de la nieve medio derretida o el crujido agudo del hielo quebradizo. El mundo está vivo con sonidos: el distante crujido de un árbol bajo el peso de la nieve, el grito de un águila en lo alto o el gruñido de un oso en una cueva cercana. Es un trabajo de inmersión total.

En el combate, el sonido es el principal vector de la visceralidad. Cada una de las nuevas armas ha sido dotada de una firma acústica única que vende su peso y propósito. El rápido shing-shing-shing de las katanas dobles es completamente diferente al profundo y resonante thwack de la yari al golpear un escudo. El whoosh metálico del kusarigama al girar por el aire es aterrador, pero nada se compara con el sonido de la ōdachi: un golpe pesado, casi un crunch, que transmite la rotura de huesos y armaduras. El estruendo del tanegashima es un evento en sí mismo; un CRACK ensordecedor que resuena en el valle y deja un pitido momentáneo en los oídos del jugador. Esta excelencia se ve amplificada por la implementación de la retroalimentación háptica del mando DualSense, que traduce cada parada, cada corte y cada textura del terreno en una sensación táctil precisa y diferenciada.

El trabajo de doblaje, tanto en inglés como en japonés, es de un calibre excepcional. La actuación de Erika Ishii como Atsu (en la versión original) es el ancla emocional de toda la experiencia. Es una interpretación de rabia contenida, donde más se dice en los silencios y las respiraciones entrecortadas que en los gritos. Su voz es fría, precisa y teñida de una tristeza infinita. El resto del elenco, que incluye actores de ascendencia Ainu para dar autenticidad a los personajes de ese pueblo, está a la altura, dotando de humanidad y complejidad incluso a los antagonistas. La localización al español es de una calidad sobresaliente, pero la recomendación sigue siendo la experiencia en japonés, que sumerge al jugador de forma absoluta en el contexto y la atmósfera del juego.

Ghost of Yōtei es una obra maestra de la iteración y un ejemplo de cómo debe madurar una nueva propiedad intelectual. Sucker Punch Productions ha evitado con éxito la trampa de la secuela conformista, utilizando el prestigio y los recursos ganados con Tsushima para apostar por una visión más arriesgada, más sombría y, en última instancia, más gratificante. El resultado es un juego que se siente familiar en su ADN pero radicalmente diferente en su ejecución. La narrativa de venganza de Atsu, anclada en la rica y poco explorada cultura Ainu, ofrece un viaje emocionalmente adulto y complejo, que aunque presenta algunas irregularidades en su estructura de mundo abierto, culmina en una reflexión sombría e inolvidable sobre el coste de la justicia y la naturaleza del perdón.

A nivel audiovisual, el título establece un nuevo estándar para la generación. La dirección artística es impecable, transformando la hostilidad de Ezo en un lienzo de belleza desoladora, mientras que el diseño de sonido crea una inmersión atmosférica y visceral que es simplemente referencial. Sin embargo, el verdadero triunfo de Ghost of Yōtei reside en su jugabilidad. La valiente decisión de desechar el sistema de posturas en favor del multifacético «Sistema de Contraataque por Arma» es un acierto absoluto. Este nuevo enfoque, combinado con un arsenal variado, un sigilo más profundo y un mundo más interactivo, eleva la experiencia de combate de excelente a verdaderamente excepcional. Ghost of Yōtei no es solo un digno sucesor; es un juego superior a su predecesor en casi todos los aspectos cuantificables. Es una aventura exigente, brutalmente hermosa y profundamente satisfactoria que consolida a Sucker Punch como uno de los estudios de desarrollo más importantes y audaces de la industria.