Análisis de Metal Eden

Metal Eden es un shooter en primera persona de ciencia ficción desarrollado por Reikon Games y publicado por Deep Silver, lanzado el 2 de septiembre de 2025 para Windows, PlayStation 5 y Xbox Series X|S. El estudio Reikon Games ya había llamado la atención previamente con títulos como Ruiner, que destacaba por su estética ciberpunk, su acción rápida y su enfoque en narrativa oscura. Metal Eden se presenta como una evolución de esas ideas, combinando velocidad, movilidad extrema, combate visceral y ambientaciones futuristas con influencias visibles de juegos como Doom (2016), Ghostrunner o incluso Titanfall en algunos aspectos de movilidad aérea.

El juego se sitúa en un escenario donde la humanidad ha trasladado sus conciencias en unos dispositivos llamados “Cores”, y estos Cores están ahora atrapados en una ciudad orbital llamada Moebius que se ha convertido en una trampa letal después de que su sistema de defensa automatizado y una facción llamada Engineers se revelaran como amenazas. En ese sentido, Metal Eden no surge de la nada, sino que toma prestadas premisas conocidas: androides, tecnología avanzada, ciudades corruptas, máquinas sublevadas, cuerpos cibernéticos, combates frenéticos. Sin embargo, hay una voluntad manifiesta por parte de los desarrolladores de dar un toque propio, sobre todo en el sentido de la movilidad, la estética brutalista, los efectos visuales y una combinación de estilos de combate.

La narrativa de Metal Eden gira en torno a Aska, una Hyper Unit, un androide avanzado creado con capacidades regenerativas, que es enviado a Moebius con la misión de rescatar los Cores de ciudadanos atrapados que contienen la conciencia humana. La idea es que esos dispositivos son esenciales para la supervivencia de la humanidad, pues cuando la Tierra dejó de ser habitable muchos cuerpos fueron abandonados, trasladándose solo las mentes a estas unidades que en teoría podrían reubicarse más adelante. Moebius, construida como ciudad orbital, debiera haber sido un nuevo hogar, pero se convirtió en algo distinto: un entorno controlado por inteligencia artificial y los Engineers, un grupo misterioso que manipula o protege esa ciudad con lealtades desconocidas. Aska debe luchar contra la Internal Defence Corps, enfrentarse a máquinas, recuperarse tras la muerte, usar habilidades especiales y explorar tanto estructuras deterioradas como la parte inferior de un mundo llamado Vulcan.

Personalmente la historia me resultó atractiva en su concepto, por su mezcla de dilema existencial, ciencia ficción clásica y estética distópica. El hecho de que las conciencias humanas estén almacenadas, que se juegue con la idea de lo que significa ser humano cuando eres un androide, con recuerdos almacenados como datos, aporta un trasfondo potente. No obstante también encontré que la ejecución narrativa tiene puntos débiles: los diálogos a veces caen en clichés del género, la voz de los personajes secundarios o los interlocutores que Aska tiene pueden parecer forzados o poco inspirados. Algunas escenas cinemáticas lucen muy bien visualmente, y las revelaciones del trasfondo —qué pasó con la “Erosion Bomb” o por qué la ciudad Moebius ha colapsado en parte— logran captar interés, pero el ritmo narrativo no siempre se mantiene uniforme. Hay momentos en que avanzas mucho a base de acción pura y movilidad, y otros en los que la narrativa parece quedarse rezagada, lo que provoca altibajos en cuanto a inmersión emocional.

La jugabilidad de Metal Eden es donde realmente el juego brilla, con una combinación ambiciosa de combate clásico de FPS, movilidad ultra fluida, mecánicas especiales y variedad de opciones para personalizar el estilo de juego. Aska tiene a su disposición un amplio repertorio de herramientas: armas diversas, habilidades de movilidad como wall-running, uso de jetpack, grappling, hover, transformación en modo bola (“Ball Mode”), ralentización temporal (“bullet time”) y un árbol de habilidades para desarrollar mejoras. Esa profunda multiplicidad permite al jugador abordar los combates con distintas estrategias, adaptándose a la situación y al tipo de enemigo con creatividad.

El combate se siente contundente. Las armas tienen peso, retroceso, y sus animaciones son satisfactorias. Algunas armas exigen precisión, otras permiten disparar de forma sostenida, y el sistema de armadura de los enemigos añade una capa estratégica: algunos adversarios tienen protecciones que solo se rompen si usas armas específicas o mediante golpes especiales como el super-punch que consume un Core. Ese contraste obliga a variar el armamento y no depender siempre de lo mismo. Además, la mecánica de “robo” de Cores, donde puedes extraerlos de enemigos derrotados, usarlos como proyectiles, consumirlos para recuperar salud o activar habilidades especiales, da dinamismo a los enfrentamientos porque introduce riesgo-recompensa: ¿arriesgas acercarte para extraer un Core, quedar expuesto, o prefieres disparar desde lejos con seguridad?

La movilidad es uno de los sellos distintivos del juego. El recorrido de los niveles se apoya en el movimiento rápido, en combinar saltos, paredes, agarres, desplazamientos en el aire y rutas alternativas que recompensan a quien domina esas mecánicas. El wall-run, el jetpack, los ganchos de gravedad (“gravity hooks”) y otros elementos permiten que te sientas en un constante flujo de acción, sin pausa, casi coreográfico si lo haces bien. Eso también entraña que los niveles estén diseñados con verticalidad, con plataformas, rutas alternativas y espacios que exigen aprovechar la agilidad al máximo, no simplemente disparar al frente.

Hay variedad de escenarios, nivel de desafío creciente, y enemigos distintos que requieren adaptarse: algunos más rápidos, ágiles, otros más pesados, blindados; algunos vuelan o se desplazan por rutas complejas; algunos disparan proyectiles elementales o tienen escudos o barreras que requieren desactivarse. Las fases tienen momentos de intensidad muy alta, con oleadas fuertes, combinaciones complicadas de enemigos, jefe o miniboss bastante elaborados, donde tanto el dominio de las armas como de la movilidad, del uso del entorno para esquivar disparos, son claves.

El sistema de progresión también suma. Conforme avanzas desbloqueas mejoras que afectan tanto al arsenal (attachments de armas, mejoras de daño, disparo, cadencia, efectos especiales) como al cuerpo de Aska: módulos corporales que permiten mejoras pasivas o activas, mayor regeneración, mejor manejo de habilidades especiales. Se siente gratificante cuando mejoras algo que intimaba ser difícil y ves que efectivamente te da ventaja sin ánimo de romper el equilibrio. Además hay ciertos elementos exploratorios: cada nivel tiene recursos secundarios, coleccionables o rutas escondidas que animan a no ir simplemente de punto A a punto B sino a explorar para conseguir ventajas, mejoras, o simplemente para ver más del mundo.

No todo es perfecto: el juego tiene una duración relativamente moderada, con ocho misiones principales, lo que puede hacerse corto para quienes buscan juegos con muchas horas. La repetición de ciertas mecánicas de combate puede empezar a notarse al avanzar hacia niveles más avanzados, ya que aunque los enemigos varían, algunas fórmulas de escenario se repiten. También el hecho de que ciertos momentos de narrativa o diálogos no acompañen tanto como la acción puede cortar ligeramente la inmersión en algunos puntos. Aun así, en lo que respecta al combate, la movilidad y el ritmo de juego, Metal Eden ofrece una experiencia emocionante, retadora, fluida, que recompensa técnica y persistencia, y que para muchos jugadores significará uno de los mejores shooters recientes si les gusta moverse rápido, disparar con contundencia y explorar verticalidad.

En cuanto al apartado visual Metal Eden presenta un diseño muy cuidado: texturas detalladas, iluminación dramática, efectos ambientales y de partículas que realzan la ciencia ficción y el entorno brutalista de Moebius. Los escenarios oscilan entre lo monolítico, con grandes estructuras arquitectónicas, pasillos industriales, plataformas aéreas, zonas destruidas, iluminación neón, contrastes entre luces frías y sombras profundas. Esto ayuda a construir ese ambiente opresivo pero al mismo tiempo futurista, donde la tecnología avanzada convive con la decadencia.

Los modelos de personaje (principalmente Aska y los enemigos mecánicos) tienen buenos acabados, detalles visuales que se perciben tanto de cerca como de lejos, animaciones limpias en cuanto al combate, retrocesos, impactos, destrucción de componentes, etc. Los efectos visuales de velocidad, al usar el jetpack, al realizar saltos, agarres, wall-run, etc., son satisfactorios: desenfoques, estelas, partículas, todo funciona para reforzar la sensación de movimiento vertiginoso. En los jefes y enemigos pesados, se aprecia también atención al diseño para que cada unidad sea reconocible y que sus comportamientos visuales (escudos, armaduras, transformaciones) comuniquen algo sobre qué táctica necesita el jugador.

El rendimiento se mantiene bastante bien. En la mayoría de plataformas el juego corre con fluidez aceptable, incluso en combate con muchos enemigos y efectos visuales intensos. En ajustes altos el detalle de las texturas y efectos de iluminación elevan la experiencia, aunque hay momentos donde la carga gráfica se siente pesada y puede aparecer alguna caída leve de tasa de cuadros, especialmente en consolas en modos de rendimiento más exigentes. Pero en general esas caídas no opacan lo que es una experiencia visual bastante sólida, con pocos momentos de confusión visual incluso en los pasajes más cargados; los efectos están bien diseñados para que no molesten al jugador sino que lo apoyen, guiando la vista hacia lo importante.

El sonido de Metal Eden acompaña muy bien la atmósfera general del juego, reforzando tanto la tensión como el espectáculo. La banda sonora combina composiciones que enfatizan lo futurista, lo industrial, y lo épico, con momentos de pulsos electrónicos intensos durante la acción más frenética, y tonos más ambientales y sombríos en las secciones de historia o exploración. Es un acompañamiento que rara vez decae, y cuando lo hace, lo hace por voluntad estética más que por descuido.

Los efectos de sonido son otro punto fuerte: disparos que retumban, explosiones, impactos metálicos, chirridos mecánicos, sonidos de propulsión, efecto de deslizamientos y ganchos, zumbidos de sistemas automatizados, sonidos ambientales de maquinaria, ventiladores, corrosión, etc. Todo ello contribuye a que el mundo se sienta vivo, amenazante, tangible. La voz de Aska y de los personajes que le hablan, como Nexus, está doblada con calidad decente, aunque no sin defectos: algunas líneas se sienten menos inspiradas o exageradas, otras voces secundarias no siempre acompañan el tono tan serio-futurista que el juego pretende. Los subtítulos y las opciones de accesibilidad ayudan a reducir problemas de claridad en ciertos diálogos cuando hay mucho ruido de fondo o efectos superpuestos.

Un detalle adicional es cómo el sonido espacial y la dirección de audio apoyan la movilidad: cuando te deslizas, saltas, haces wall-run o te mueves con el jetpack, el sonido acompaña con indicadores sutiles de velocidad y de orientación, lo que mejora la capacidad de orientarse en medio del caos visual. También los sonidos de los enemigos tienen variaciones que permiten distinguir qué tipo de amenaza se acerca incluso si no la ves directamente, lo que realza la inmersión y la necesidad de estar alerta.

Metal Eden cumple con creces en lo que respecta a crear un mundo visualmente atractivo y coherente, con ambientación de ciencia ficción oscura, tecnología avanzada, decadencia urbana y estructuras monolíticas que refuerzan la sensación de un lugar peligroso, masivo y descompuesto. La historia tiene buenos conceptos, plantea interrogantes interesantes sobre identidad, conciencia, humanidad, y recupera elementos clásicos con efectividad, aunque flaquea en algunos diálogos y en mantener un ritmo narrativo uniforme durante toda la campaña.

La jugabilidad es su punto más alto: una mezcla vibrante de disparos potentes, movilidad fluida, habilidades variadas, progresión bien implementada y momentos verdaderamente espectaculares. Los escenarios están diseñados pensando en la verticalidad, la exploración y el uso táctico de las mecánicas especiales, lo que da variedad y recompensa tanto la agresividad como la precisión. Aunque la duración no sea excesiva y algunas mecánicas se repitan, para muchos jugadores el disfrute que ofrece durante su campaña será suficiente para superar esas limitaciones.

Gráficamente el juego sorprende para su género: iluminación, efectos, ambientaciones, modelos y animaciones contribuyen a que cada nivel se sienta auténtico y espectacular, y aunque hay momentos de estrés visual o caídas menores de rendimiento en consolas, no son frecuentes ni lo suficientemente graves como para romper la experiencia visual. El sonido refuerza todo esto, con gran trabajo en efectos, ambiente, acompañamiento musical, y una dirección de audio que sabe cuándo dejar respirar y cuándo apretar; los diálogos podrían estar mejor pulidos, pero no empañan lo esencial.

En conjunto Metal Eden me deja la impresión de ser un shooter moderno muy bien construido para quienes disfrutan de acción rápida, movilidad extrema, mundo de ciencia ficción bien trabajado, y desafíos exigentes. No es perfecto, comienza con fuerza, pero tiene algunos tropezones menores en narrativa, duración y repetición, sin embargo los aciertos pesan más. Para los aficionados del género es una apuesta recomendable, que aporta su propia voz dentro de un panorama saturado de shooters, especialmente si valoras velocidad, diseño de niveles ambicioso y potencia visual y sonora.