Análisis de Otherwar

Otherwar es un videojuego independiente desarrollado por kantal collective y publicado por Untold Tales y Hyperstrange, lanzado originalmente para PC en febrero de 2023. Se define como una inesperada mezcla entre Tower Defense y Bullet Hell, que busca fusionar mecánicas de estrategia, defensa de posiciones y desplazamiento evasivo en escenarios llenos de proyectiles. El jugador toma el papel de un ángel defensor encargado de proteger la Puerta del Cielo frente a hordas infernales. Este planteamiento combina la planificación previa de construcciones defensivas con la acción directa, esquivando disparos y enfrentando enemigos en combate directo cuando es necesario.

El juego se enmarca dentro de un estilo retro, con estética pixel art, colorido cuidado, animaciones sencillas pero efectivas, y una mecánica que apela tanto a la estrategia como a los reflejos. No es un juego de gran presupuesto, pero su propuesta resulta atractiva para quienes disfrutan de los géneros híbridos: tower defense, bullet hell y shooters con perspectiva cenital. Se nota que los desarrolladores han querido aportar algo diferente, no solo un tower defense más, sino uno que exige atención continua, tanto en la gestión como en la acción directa, lo que lo hace peculiar dentro de los títulos indie de estrategia.

La historia de Otherwar no es excesivamente extensa ni compleja, pero lo suficiente para dar contexto y motivación al jugador. El eje narrativo es la llegada de hordas de demonios que amenazan la Puerta del Cielo, un portal simbólico del bien contra el mal. El ángel defensor es convocado para colocar defensas, construir torres y enfrentarse directamente a enemigos que emergen de las tinieblas. Es una premisa clásica de fantasía oscura, con un claro matiz simbólico, de lucha entre luz y oscuridad, del deber divino frente al caos infernal.

Aunque no hay desarrollo profundo de personajes o tramas retorcidas, la ambientación consigue generar tensión suficiente en cada nivel gracias al tono, la presentación visual y el peligro constante. A mí me ha parecido que la narrativa cumple su papel: sirve como marco para la jugabilidad, sin pretender ser más de lo que es, pero logra enganchar lo justo. No cada misión tiene cinemáticas o giros dramáticos, pero cada ola de demonios, cada cambio de patrón de proyectiles o enemigo nuevo se siente como un capítulo más en esta guerra entre lo celestial e infernal. En ese sentido, la historia funciona mejor cuando se traduce en acción y desafío, más que en diálogos o lore extenso.

La jugabilidad de Otherwar es claramente lo más interesante que ofrece el juego, y también donde se notan sus aciertos y sus limitaciones con mayor claridad. Cada nivel comienza permitiéndote planear: elegir qué torres llevarás, ver las rutas por las que llegarán los enemigos, entender qué tipos de proyectiles disparan esos enemigos y dónde conviene colocar defensas. No puedes construir torres en todo el mapa, solo en ubicaciones predeterminadas, lo que obliga a pensar no solo en potencia sino en estrategia espacial. Esa limitación añade profundidad: colocar una torre en el lugar equivocado puede generar cuellos de botella o dejar zonas vulnerables.

Una vez que empieza la oleada, la parte de bullet hell se hace presente. No solo los enemigos llegan en número, sino que muchos disparan patrones de proyectiles variados: algunos proyectiles siguen trayectorias directas, otros se dispersan, algunos explotan, otros generan barreras temporales o áreas que ralentizan. Esto obliga al jugador a moverse, esquivar, usar las torres que bloquean proyectiles, o torres de apoyo que mitiguen el caos. Hay momentos en los que la pantalla se llena de disparos, y la capacidad de reacción del jugador, su posición, su anticipación, se vuelve vital. Esa tensión constante es lo que le da vida al juego.

El ángel defensor también tiene un rol activo: no es sólo sombra de las torres, sino que puede luchar directamente, disparar, moverse, esquivar, y usar sus habilidades. Entre misiones se pueden desbloquear mejoras de habilidades que aumentan daño, velocidad, capacidad de esquivar o de multiplicar recursos. Esa progresión da sentido al grind que puede surgir cuando los niveles más altos o las dificultades mayores exigen mejores estadísticas y estrategia más afinada.

Otra pieza clave es la gestión de recursos, dinero dentro del nivel para construir torres, y el número de cada tipo de torre que puedes colocar está limitado. En niveles más fáciles puedes permitirte más experimentación, pero en dificultad superior los márgenes son estrechos, lo que obliga a planificar cuidadosamente qué torres llevar a cada batalla, cómo usarlas, cuándo actualizarlas y cómo combinarlas. La variedad de torres es adecuada: hay torres ofensivas, algunas de apoyo, otras capaces de bloquear proyectiles, otras de ralentizar enemigos, etc. Esa riqueza permite encontrar estilos de juego distintos.

Las fases de jefes (“bosses”) son momentos destacados: enemigos grandes con patrones de ataque propio, que a menudo exigen que combines bien tus defensas automáticas con tus reflejos y habilidades. En esas situaciones, construir torres potentes no basta si no te desenvuelves bien esquivando y usando tus mejoras activas. El juego penaliza los errores pero de forma justa si has aprendido las mecánicas.

También he notado que el ritmo no es frenético al máximo todo el tiempo: el juego tiene momentos de tensión alta, pero también pausas en las que observas las oleadas, reorganizas tus defensas, recoges monedas, mejoras habilidades, etc. Eso aporta equilibrio. Pero esta lentitud relativa puede ser considerada por algunos jugadores como algo lento o menos pulido, especialmente si prefieren acción constante y muy rápida. En resumen, Otherwar me ha parecido una propuesta sólida si te atrae tanto lo estratégico como lo reflexivo, si te gusta planear y también mover rápido cuando las circunstancias lo exigen.

En el aspecto visual Otherwar apuesta por el pixel art con estética retro, pero bien ejecutado, cuidando que los diseños de enemigos, torres, escenarios y efectos sean legibles incluso en momentos de caos. Los proyectiles, explosiones, efectos visuales de áreas ralentizadoras, etc., tienen suficiente claridad para que puedas distinguir tipos de disparo e identificar la amenaza, lo cual es esencial para evitar que el bullet hell se convierta en confusión pura. Los fondos y los escenarios tienen variedad dentro de lo modesto, con tonos oscuros para las zonas demoníacas, detalles que sugieren ruina o corrupción, y decorados que apoyan la atmósfera de fantasía oscura.

No obstante diseño simple no significa descuidado. Las animaciones de enemigos tienen personalidad, las torres al atacar muestran efectos visuales satisfactorios, y los patrones de disparo se reflejan con claridad. En cuanto al rendimiento, en PC el juego se mueve con fluidez en niveles estándar, sin saltos ni caídas notables, incluso cuando la pantalla se llena de disparos y enemigos. No he probado todas las versiones, pero en la plataforma para la que está optimizado funciona bien, y eso ayuda mucho dado lo exigente que puede ser visualmente un bullet hell cargado de partículas y efectos.

El sonido en Otherwar acompaña bien la ambientación y la tensión inherente al género. La banda sonora tiene momentos épicos, con melodías que mezclan lo oscuro y lo atmosférico, lo suficiente para que durante las oleadas de enemigos la música contribuya a la sensación de urgencia. No es una banda sonora extasiadamente memorable, pero sí adecuada, que subraya los momentos clave sin distraer demasiado.

Los efectos sonoros también cumplen su función: disparos, explosiones, sonidos de impacto, efectos de proyectiles que se acercan, ecos, etc., ayudan a la inmersión. Cuando los disparos vienen de múltiples direcciones tienes una buena noción auditiva de peligro, lo que apoya la jugabilidad. En cuanto al doblaje, no destaca tanto: no hay voces muy elaboradas ni actuaciones grandiosas, el juego no depende demasiado de diálogos hablados, y eso es coherente con su estilo. En general los sonidos contribuyen, no dominan, y es algo positivo: dejan espacio para que lo importante sea reaccionar y pensar.

La historia de Otherwar no es su punto más fuerte si la miramos en términos narrativos clásicos; su argumento sirve principalmente como telón de fondo para la acción. Aun así logra generar la atmósfera justa, un conflicto claro entre luz y oscuridad, y motiva sus mecánicas sin sentirse vacío. En cuanto a la jugabilidad, ese es su mayor logro: un híbrido bien balanceado entre tower defense y bullet hell, con variedad de torres, limitaciones estratégicas, habilidad activa del jugador, buenos jefes, tensión y desafío, además de progresión que recompensa dedicación.

Gráficamente, Otherwar no sorprende con realismo extremo, pero su estética pixel art está muy bien lograda, clara incluso en los momentos más caóticos, con buenos diseños de enemigos y torres, y sin que los efectos confundan al jugador. El rendimiento acompaña, lo que es esencial en un juego donde el caos visual puede estropear la experiencia si no se controla bien. En sonido, la banda sonora acompaña, los efectos refuerzan la inmersión, y aunque no hay un doblaje sobresaliente es suficiente para lo que el juego busca: tensión, caos, defensa, acción.

En conjunto Otherwar es una propuesta muy recomendable si te atraen los juegos que combinan estrategia y reflejos, si te gusta planear defensas pero también no quedarte quieto ante el caos de proyectiles. Tiene limitaciones, como su ritmo más pausado en algunos momentos y que no va a satisfacer a quienes busquen solo acción frenética sin pararse a pensar, pero logra lo que se propone con buen nivel. Para quienes disfrutan de los géneros que mezcla, ofrece una experiencia fresca, con identidad, que vale la pena probar.