Análisis de Vessels of Decay

Vessels of Decay es una aventura de acción y rol lanzada el 19 de junio de 2025, desarrollada por Simon Jakobsson con Aurora Punks y publicada por Headup Games para PC, consolas modernas y Nintendo Switch. Se trata de un título independiente con fuerte inspiración retro, que combina pixel art detallado con ambientación postapocalíptica en una Escandinavia devastada por fuerzas antiguas y sobrenaturales. El juego presenta a dos protagonistas, Freja y Mud, quienes buscan restaurar el equilibrio en un mundo quebrado mientras enfrentan criaturas míticas de folclore nórdico.

La trama plantea un trasfondo dramático casi desde el inicio: los hermanos protagonistas desean resucitar a su madre fallecida y creen que los poderes de ciertos seres místicos, llamados «Vessels of Decay», podrían permitirlo. Esta premisa evoca una sensación melancólica y misteriosa al combinar el duelo familiar con la mitología nórdica. En los primeros momentos la ambientación se siente poderosa: ruinas cubiertas por la naturaleza, criaturas extrañas y ambientes evocadores. Sin embargo, conforme avanza la historia la ambición narrativa se desvanece. El diálogo se vuelve escaso, y la atmósfera inicial no recibe un desarrollo sostenido: apenas aparecen líneas aisladas, y no se profundiza ni en los personajes ni en el mundo más allá de lo superficial. La idea resultaba prometedora, pero la ejecución narrativa resulta demasiado limitada y repetitiva tras unas pocas horas de juego.

El núcleo jugable es acción en perspectiva isométrica con combate hack‑n‑slash y movimientos dinámicos. Puedes alternar entre ataques ligeros, pesados, esquivas, parries y ejecutar remates únicos cuando aturdes enemigos. Cada enemigo ofrece nuevos finales o animaciones, lo que añade variedad visual a pesar de la simplicidad repetitiva. Además hay enfrentamientos de jefes con múltiples fases basados en criaturas folclóricas gigantescas que requieren estrategias distintas y reflejos precisos. También se incluyen puzles sencillos, como activar mecanismos o resolver laberintos en templos o entornos oscuros.

Con todo, la experiencia inicial resulta atractiva y promete profundidad, pero rápidamente se hace evidente que la jugabilidad no tiene la sofisticación esperada. El combate llega a sentirse monótono, con habilidades que apenas modifican la experiencia o introducen variedad real. El árbol de habilidades no ofrece efectos estratégicos relevantes y las ejecuciones visualmente llamativas se vuelven repetitivas con el tiempo. Además, hay problemas técnicos: la detección de colisiones es irregular en plataformas o al trepar, a veces el jugador queda trabado dentro de un enemigo o pared, y la guardado y reanudación puede llevar a perder progresos si no se está atento. Algunos enfrentamientos clave, como una persecución contra un jabalí gigante, se sienten torpes por falta de fluidez en movimientos, cámara errática y decisiones visuales confusas. Todo ello resta impulso al ritmo narrativo y al ritmo de juego conforme avanzas.

El apartado visual es uno de los puntos más destacados del juego. El pixel art está totalmente elaborado a mano, con un estilo retro pulido y detallista que retrata ruinas cubiertas por vegetación, ciudades desmoronadas y paisajes desolados con una belleza melancólica. Los entornos al aire libre resultan particularmente cautivadores, como bosques engullendo carreteras, centros urbanos en ruinas o pasajes naturales que irradian rusticidad y misterio. El contraste entre decadencia y crecimiento vegetal se percibe vivo y evocador. En cambio, los interiores —estaciones de metro, cuevas, pasillos oscuros— no alcanzan la misma calidad estética; resultan bastante monótonos y con poca inspiración visual, y ahí los fallos técnicos y la falta de claridad en el diseño afectan mucho más.

El arte pixelado, combinando sangre, humo y efectos de remate, consigue intensidad visual sin complicar la dirección estética. Las animaciones de remates y el uso de partículas añaden dramatismo a los combates. Sin embargo, este estilo visual no siempre evita problemas técnicos durante el movimiento: colisiones imprecisas o choque con geometrías incorrectas en escenarios complejos pueden generar frustración dentro del entorno visual bien logrado.

La banda sonora fue compuesta por Dominic Ninmark, conocido por trabajos como Gravity Circuit o Guns of Fury, y se acopla muy bien a la atmósfera del juego: ambientación etérea, tonos oscuros y evocadores que acompañan el paseo por entornos decadentes y enfrentamientos dramáticos. Los efectos de sonido cumplen con ese propósito: golpes, rodadas, remates, criaturas que gruñen y ambientes con ecos de naturaleza recuperada. En los primeros momentos, el sonido consigue enganchar y sumergir. Pero a medida que avanza la partida, ciertos silencios o falta de retroalimentación sonora para acciones importantes —como caer al vacío o mover objetos— generan vacíos perceptibles y reducen la inmersión. No hay doblaje: los personajes se expresan mediante texto y las escenas clave, cuando las hay, utilizan fragmentos de ambiente sonoro más que diálogos hablados.

En conjunto, Vessels of Decay propone una premisa prometedora: un mundo postapocalíptico escandinavo bello y melancólico, con mitología ancestral, hermanos en busca de redención y combates simbólicos teñidos de pixel art emocional. En sus primeros compases, esa combinación visual, narrativa y sonora funciona de forma evocadora y logra captar la atención. El estilo gráfico es cautivador, la música ambienta perfectamente la sensación de decadencia natural, y los remates visuales aportan intensidad ocasional.

Sin embargo, conforme pasa el tiempo queda claro que muchos aspectos no están completamente pulidos. La historia se diluye en diálogos esporádicos, la jugabilidad se vuelve repetitiva y poco variada, y numerosos bugs técnicos entorpecen movimientos, puzles, plataformas o incluso puede romper el flujo durante combates o escenas de jefe. Aunque el combate dinámico y los enemigos únicos tienen potencial, la ejecución plaza demasiado en la intensidad visual sobre la profundidad mecánica. El sonido cumple en su idea coherente, pero carece de retroalimentación constante que sostenga la inmersión.

Como reflexión final, Vessels of Decay ofrece una experiencia artística interesante y una atmósfera melancólica digna de mención, pero también evidencia carencias técnicas y de diseño que impiden que esa promesa se cumpla con todo su potencial. A quienes valoren estética trabajada, mitología y emoción visual en pixel art, el juego puede resultar cautivador en sus primeros instantes. Pero si se busca una experiencia narrativa profunda, combate variado y mecánicas pulidas, probablemente surjan frustraciones conforme avanza la aventura.