Neva es una obra de acción, plataformas y narrativa desarrollada por Nomada Studio y distribuida por Devolver Digital, lanzada en octubre de 2024 para Windows, consolas PlayStation, Xbox y Nintendo Switch. Tras el éxito de Gris, Nomada decidió profundizar en su estilo artístico único, esta vez incluyendo un elemento central: la relación entre una joven llamada Alba y un lobo de cría, a quien llaman Neva. El equipo desarrolló el juego motivado por experiencias personales, sobre todo la paternidad del director artístico Conrad Roset, así como reflexiones sobre la protección, la pérdida y cómo esta relación evoluciona a lo largo del tiempo. En comparación con Gris, Neva introduce combate junto a la dinámica de plataformas y puzles, mientras mantiene una estética limpia, minimalista y profundamente emocional.

La historia de Neva sigue a Alba, quien rescata a un pequeño lobo tras una violenta aparición de una criatura oscura que asesina a su madre. A lo largo de cuatro estaciones, el vínculo entre Alba y Neva crece: el lobo evoluciona de cachorro tímido a protector adulto, mientras la protagonista aprende a protegerlo y confiar en él. Esta evolución sirve también como metáfora del paso de la infancia a la adultez, reflejando tanto la experiencia de la paternidad como el viaje hacia la independencia. La narrativa mantiene estabilidad emocional durante la primera mitad, pero gradualmente introduce elementos más oscuros y dramáticos, subrayando el contraste entre ternura y amenaza. El enfoque es contemplativo, sin diálogos complejos sino mediante escenas visuales, silencios y la evolución del entorno, lo que refuerza la conexión emocional sin recurrir a palabras.
Esta historia me parece profundamente conmovedora. El uso de las estaciones para simbolizar el paso del tiempo y el crecimiento del vínculo emocional permite que el relato fluya de forma orgánica. La ausencia de diálogos escritos o hablados no limita la expresividad; al contrario, transmite emociones de forma más pura. Los momentos en que Neva depende de Alba, cuando tiene miedo o duda, y la transición a su creciente autonomía, crean una experiencia narrativa memorable y bien desarrollada.

Neva se apoya en una jugabilidad que combina plataformas, puzles y combate ligero. Alba puede ejecutar doble salto, dash, escalar puntos señalados y utilizar una espada para enfrentarse a enemigos. El combate está presente, aunque limitado: ofrece combos sencillos, ataques en caída y esquivas, suficientes para enfrentar amenazas sin convertir el juego en una experiencia excesivamente desafiante. Existe un modo historia que elimina la posibilidad de morir, opción diseñada para mantener la accesibilidad familiar. A diferencia de Gris, Neva incluye momentos de enfrentamiento, pero estos no saturan la experiencia, manteniendo el ritmo oportuno.
Los puzles están integrados al entorno: usar a Neva para activar mecanismos, ayudarla a saltar o colaborar para resolver desafíos ambientales aporta variedad y refuerza el vínculo emocional entre ambos personajes. En secciones de plataformas puras, el diseño es fluido y cómodo, aunque puede resultar previsible en ciertos bloques repetitivos. A nivel mecánico, el juego mejora lo visto en Gris al añadir combate y una segunda entidad jugable, pero el sistema se mantiene accesible, lo que puede no satisfacer a quienes busquen profundidad en combos o un reto elevado.
Estos elementos resultan en una experiencia jugable equilibrada y emocional. El combate cumple su función sin interferir con el tono contemplativo, mientras que las plataformas y puzles logran ser dinámicos sin convertirse en obstáculos. Considero que el equilibrio entre fluidez, reto moderado y narrativa hace que el gameplay sea una virtud clara del juego.

Visualmente, Neva es una obra exquisita. Emplea una estética dibujada, que recuerda al estilo acuarela mezclado con trazos digitales, donde cada cuadro parece una pintura en movimiento. El artista Conrad Roset aporta un sello distintivo: manchas de color, formas suaves y paisajes con una composición equilibrada, evocadores de la animación japonesa, sin imitarla directamente. La paleta evoluciona según las estaciones, ayudando a transmitir sensaciones de renacimiento o decadencia a lo largo del año del relato.
Las animaciones de Alba y Neva están cuidadas al detalle, llenas de gestos y movimientos que reflejan personalidad y emociones. La cámara a veces se aleja para mostrar la grandeza de los escenarios y la pequeñez de los protagonistas, evocando momentos de asombro o melancolía. Todo el apartado artístico se siente coherente con la narrativa, y aunque no recurre al realismo, la expresividad y composición cada escena la convierten en una experiencia visual memorable y emocionalmente intensa.

La banda sonora corre a cargo del grupo berlinist, autores también de la música en Gris, brindando un acompañamiento delicado y en sintonía con el ritmo del juego. Las melodías son suaves, introspectivas, y cambian con las estaciones para reforzar el ambiente narrativo y emocional del viaje. Los sonidos ambientales, como el crepitar del viento, las hojas, los pasos sobre distintas superficies, crean una atmósfera envolvente y realista en este mundo fantástico.
El audio de combate y puzles también está bien afinado: los impactos, las llamadas a Neva y los efectos mágicos se integran de forma natural sin resultar intrusivos. Neva no tiene diálogos hablados salvo variaciones de Alba llamando al lobo, grabadas en múltiples tonos para transmitir emoción sin texto. Esta elección potencia la narrativa sin interrumpir el flujo visual ni el ritmo emocional del relato.
En suma, el apartado sonoro funciona en perfecta armonía con los demás elementos artísticos y narrativos. La música y los efectos enriquecen la inmersión y refuerzan la conexión emocional con Neva, sin recurrir a artificios ni sobresaturar la experiencia.

Neva es una experiencia sensible, emotiva y bella que demuestra cómo el videojuego puede convertirse en arte narrativo y visual. Su historia, centrada en el vínculo entre Alba y Neva, logra construir una narrativa memorable que recorre temas de pérdida, cuidado y crecimiento a través del paso de las estaciones. Esta evolución emocional se logra sin diálogos extensos, mediante escenas, silencios y gestos sutiles.
La jugabilidad combina plataformas ágiles, puzles integrados al entorno y combates ligeros que sirven al relato en lugar de enturbiarlo. El control es fluido, accesible y bien equilibrado, aunque puede no ser lo suficientemente profundo para los buscadores de desafíos complejos. En un tono medio, Neva logra sostener la atención y emocionar sin volverse exigente.
El apartado gráfico es sobresaliente: cada nivel es una postal animada, con composición pictórica, color y animaciones que cargan de sentimiento cada escena. La propuesta estética aporta una identidad potente que refuerza el mensaje y la atmósfera del juego.
En lo sonoro, la combinación de una banda sonora delicada, efectos ambientales y uso emocional de la voz crea un entorno sensorial coherente y conmovedor. Cada estímulo sonoro respalda la narrativa, sin robar protagonismo visual ni cinematográfico.
Neva no es extenso, dura alrededor de seis horas, pero su duración respeta el ritmo narrativo y deja una huella duradera. No busca ser un título monumental, sino una experiencia íntima y evocadora. En conjunto, sobresale por su capacidad de emocionar, contar una historia sin palabras y fusionar arte, gameplay y música en un solo viaje emocional.

